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Engenharia de Software APRESENTAÇÃO DE APOIO Video 1 6 Prof Alessandra Design Thinking O que é Design Thinking Essência do Design Thinking Os valores do Design Thinking Diamante Duplo Framework do Design Thinking O que é Design Thinking Uma abordagem centrada nas pessoas para a concepção de soluções inovadoras que combina processos criativos e analíticos para a resolução de problemas de forma colaborativa O QUE É DESIGN THINKING Desejável Pessoas Viável Negócios Factível Tecnologia Essência Inovação A Essência do Design Thinking O design Thinking traz na sua essência a capacidade de equilibrar um projeto sobre três pilares garantindo as melhores soluções O que é Viável O que é Factível O que é Desejável Viável Viabilidade diz respeito a uma solução viável financeiramente capaz de gerar um modelo de negócio sustentável Factível Praticabilidade considera a viabilidade técnica do projeto em curto prazo ou seja considera se é tecnologicamente possível Desejável Desejabilidade quando se usa design em um projeto significa que todo o trabalho é orientado pelas pessoas envolvidas naquele contexto considerando clientes colaboradores usuários e outros indivíduos Os valores do Design Thinking COLABORAÇÃO EXPERIMENTAÇÃO EMPATIA Empatia é estar no lugar de outra pessoa sentir com o seu coração ver com os seus olhos Empatia não é apenas terceirizar e automatizar mas também de tornar o mundo um lugar melhor Daniel Pink Para vestir o sapato de outra pessoa primeiro é preciso retirar o seu EMPATIA Empatia significa se colocar no lugar do outro para entender melhor seus sentimentos seu comportamento e seus desejos Assim é possível traduzir observações em insights que podem melhorar a vida das pessoas Para vestir o sapato de outra pessoa primeiro é preciso retirar o seu EMPATIA Trabalho feito em com uma ou mais pessoas cooperação ajuda auxílio Permitir que muitas pessoas possam trabalhar simultaneamente num mesmo projeto Na diversidade que nascem as descobertas inovadoras COLABORAÇÃO Trabalho em equipe é a capacidade de trabalhar em conjunto na direção de uma visão compartilhada É o combustivel que permite que pessoas comuns alcancem resultados incomuns Andrew Carnegie Na diversidade que nascem as descobertas inovadoras COLABORAÇÃO Os líderes devem encorajar a experimentação e aceitar que não há nada de errado com o fracasso desde que aconteça cedo e se torne uma fonte de aprendizado Tim Brown Ênfase na ação pela criação de experimentos e protótipos que serão testados pelos usuários e irão revelar soluções inovadoras EXPERIMENTAÇÃO É importante experimentar ideias e arriscar pois se aprende muito com o erro Isso permite descobrir caminhos inusitados A tarefa é ter colaborativamente o maior número de ideias e depois prototipar as melhores Para ter uma boa ideia você antes precisa ter muitas ideias Linus Pauling ganhador do Prêmio Nobel de Química e da Paz Ênfase na ação pela criação de experimentos e protótipos que serão testados pelos usuários e irão revelar soluções inovadoras EXPERIMENTAÇÃO Mindset Design Thinker Assume curiosidade de iniciante Entende pela perspectiva do outro Constrói para pensar e aprender Valida suas ideias com os usuários Falhas são experimentos que geram aprendizagem Confia no processo Experimenta para revelar a resposta certa Itera muitas vezes Aberto para se surpreender Sabe que a solução emerge da diversidade Movido a dúvidas Moa Gutterres Criado em 2005 Atualizado em 2019 DIAMANTE DUPLO Diamante Duplo Diamante Duplo ou Double Diamond é um processo relacionado do Design Thinking que pode ser aplicado nos projetos para solucionar problemas e melhorar soluções existentes Esse processo é dividido em dois momentos chamados diamantes e cada um deles tem etapas conhecidas como Divergentes e Convergentes Divergir criar opções Convergir fazer escolhas Pensamento Divergente Pensamento Convergente Pensamento Divergente Nesta primeira fase do pensamento criativo procurase obter um firme e sincero engajamento da equipe pela criação de um ambiente em que as pessoas se sintam seguras e confortáveis em explorar novas perspectivas questionar as práticas e normas vigentes e expressar livremente suas opiniões O objetivo é obter uma grande quantidade e diversidade de ideias e criar uma variedade de opções para a fase seguinte Pensamento Convergente O pensamento convergente é uma forma prática de decidir entre as alternativas existentes É o momento de analisar criticamente e julgar as ideias geradas na etapa do pensamento divergente e selecionar as melhores ideias com base em critérios previamente definidos Criado em 2005 Atualizado em 2019 DIAMANTE DUPLO Outcome Challenge Descobrir Definir Desenvolver Entregar Empatizar Definir Idear Prototipar Testar Representando o framework de Design Thinking da dschool no Diamante Duplo Framework de Desing Thinking Descobrir O primeiro diamante ajuda as pessoas a entender ao invés de simplesmente assumir qual é o problema Isto envolve conversar e passar tempo com as pessoas afetadas pelos problemas Desenvolver O segundo diamante incentiva as pessoas a darem respostas diferentes para o problema claramente definido Buscase inspiração em outros lugares e as soluções são projetadas em colaboração com diferentes pessoas Entregar A entrega envolve testar diferentes soluções em pequena escala rejeitando aquelas que não funcionarão e melhorando as que funcionarão Definir Os insights obtidos na fase de descoberta serão utilizados para definir o desafio de uma maneira diferente O processo do Diamante Duplo Descobrir Observar Compreender Aprofundar Desenvolver Idear Prototipar Testar Iterar iterar Entregar Finalizar Produzir Lançar Definir Compartilhar Interpretar Classificar Escolher O processo do Diamante Duplo Redefinir Descobrir Definir Desenvolver Entregar Empatizar Definir Idear Prototipar Testar Representando o framework de Design Thinking da dschool no Diamante Duplo Framework de Desing Thinking Os 5 modos do Design Thinking Empatizar Definir Idear Prototipar Testar Hasso Plattner institute of design at Stanford 2005 Os 5 modos do Design Thinking Hasso Plattner institute of design at Stanford 2005 EMPATIZAR Desenvolver uma compreensão profunda do desafio IDEAR Sugerir selecionar e desenvolver soluções potenciais DEFINIR Articular claramente o problema que você deseja resolver PROTOTIPAR Projetar protótipos para testar toda ou parte de sua solução TESTAR Apresentar os protótipos aos usuários para obter feedback refinar as soluções e aprender mais sobre eles httpswwwyoutubecomwatchvBwjwb5aIcZ8 Design Thinking Video Video 1 6 Prof Alessandra Design Thinking O que é Design Thinking Essência do Design Thinking Os valores do Design Thinking Diamante Duplo Framework do Design Thinking OBRIGADA PELA ATENÇÃO E ATÉ A PRÓXIMA AULA PUCRS online uol edtech Engenharia de Software APRESENTAÇÃO DE APOIO Video 2 6 Prof Alessandra Personas O que são personas O que é um Mapa da Empatia Como fazer um Mapa da Empatia O que são Requisitos Requisitos de um sistema são descrições dos serviços que devem ser fornecidos por esse sistema e as suas restrições operacionais SOMMERVILLE 2007 Um requisito de um sistema é uma característica do sistema ou a descrição de algo que o sistema é capaz de realizar para atingir seus objetivos PFLEEGER 2004 Requisitos RNF Requisitos Não Funcionais Um Requisito NãoFuncional define restrições ou qualidades do sistema Podem afetar vários requisitos funcionais Existem várias classificações possíveis Uma classificação possível Usabilidade Confiabilidade Desempenho Portabilidade Obs Um requisito não funcional pode gerar novos requisitos funcionais Pode haver relacionamento entre os requisitos 2 RF Requisitos Funcionais Um Requisito Funcional define uma funcionalidade ou serviço do sistema Descreve como o sistema transforma entradas em saídas Descreve como o sistema se comporta em situações especiais Descreve como o sistema NÃO deve se comportar 2 O QUE SÃO PERSONAS Personas Para identificar as funcionalidades de um sistema é importante ter em mente os usuários e seus objetivos A maneira normalmente utilizada para representar estes usuários é através de personas Uma persona pode representar um usuário do sistema descrevendo não só o seu papel mas também suas necessidades específicas Esta representação realística de usuários ajuda o time a descrever funcionalidades do ponto de vista de quem interagirá com o produto final É uma ferramenta utilizada dentro do Design Thinking Personas A atividade para definir uma persona é realizada baseada no conhecimento dados e pesquisa prévia sobre os usuários do produto Geralmente empresas maiores tem conhecimento e dados sobre seus usuários Outro forma de buscar conhecimento é com pesquisas previamente realizadas Caso não exista conhecimento dados e pesquisa prévia existirão hipóteses sobre os usuários do produto e estas estarão explicitadas na atividade de descrever as personas Persona e um personagem fictício construído a partir de etnografia de pessoas reais com características psicológicas que representa um grupo com qualidades e comportamentos parecidos Para criação de persona levase em conta dados como Idade Cargo Hábitos Frustrações Desafios Crenças Hobbies Estilo de vida Hábitos de compra Quais mídias preferem Quem os influencia Quais tecnologias usa Onde busca informação Critérios de decisão na hora da compra Momento da jornada de compra em que se encontra Personas DONA LUZIA Personas Personas Perfil Mapa da Empatia O QUE ESCUTA o que amigos dizem o que o chefe fala o que influenciadores dizem O QUE PENSAM E SENTEM O que realmente importa principais preocupações e aspirações O QUE VÊ ambiente amigos o que o mercado oferece O QUE FALA E FAZ atitude em público aparência comportamento com outros QUAIS SÃO AS SUAS DORES fraquezas medos frustrações obstáculos QUAIS SÃO OS SEUS GANHOS desejos e necessidades formas de medir sucesso obstáculos O Mapa de Empatia foi inicialmente concebido por Scott Matthews então sócio da empresa de pensamento visual Xplane Seu sócio na empresa Dave Gray incluiu a ferramenta em seu livro Gamestorming Segundo ele o instrumento visual foi criado para ajudar as equipes a compreender profundamente seus clientes e aprimorar a experiência do usuário Posteriormente Alexander Osterwalder e Yves Pigneur ampliaram e popularizaram a solução em seu livro Business Model Generation A ferramenta nasceu para colocar a perspectiva do cliente no desenvolvimento de novas soluções e experiências de consumo 17 Mapa da Empatia 1 O que vê Como é o mundo em que a persona vive Como são seus amigos O que é mais comum no seu cotidiano 18 Mapa da Empatia 19 2 O que ESCUTA Quais pessoas e ideias influenciam a persona Quem são seus ídolos Quais suas marcas favoritas Quais produtos de comunicação consome Mapa da Empatia 3 O que PENSA e SENTE Como a persona se sente em relação ao mundo Quais as suas preocupações Quais são os seus sonhos 20 Mapa da Empatia 4 O que FALA e FAZ Sobre o que sua persona costuma falar Ao mesmo tempo como age Quais são seus hobbies 21 Mapa da Empatia 5 Quais suas DORES Do que sua persona tem medo Quais suas frustrações Que obstáculos precisa ultrapassar para conseguir o que deseja 22 Mapa da Empatia 23 6 Quais são seus GANHOS desejos e necessidades O que é sucesso para sua persona Onde ela quer chegar O que acabaria com seus problemas Mapa da Empatia eu tenho uma ideia que acho inovadora mas não sei como colocar em prática Vejo tantos empresários criando negócios e trazendo as ideias e sendo oportunidades Se eu pudesse voltar no tempo teria me preparado mais para ser dono de empresa A maioria das coisas que aprendi foi errando eu não nasci pra ser empregado dos outros Eu ainda vou ter meu próprio negócio Não sabe por onde começar Tem medo de falhar se eu não lançar minha ideia logo aqui a pouco alguém vai fazer a minha frente vou procurar alguém que me ajude a começar não quero ser funcionário para sempre Cada vez mais se fala sobre inovação empreendedores e tecnologias digitais Hoje todas as empresas de sucesso estão investindo em novas tecnologias e aumentando a presença na internet Video 2 6 Prof Alessandra Personas O que são personas O que é um Mapa da Empatia Como fazer um Mapa da Empatia OBRIGADA PELA ATENÇÃO E ATÉ A PRÓXIMA AULA PUCRS online UOL edtech Engenharia de Software APRESENTAÇÃO DE APOIO Video 3 6 Prof Alessandra Protótipos O que é um protótipo Dimensões de um protótipo Protótipo de baixa qualidade Protótipo de média qualidade Protótipo de alta qualidade Ferramentas de Protótipos O QUE SÃO PROTÓTIPOS É uma palavra derivada do grego onde Protós significa primeiro e Typos significa tipo mas uma tradução mais correta seria primeiro modelo que está em fase de testes estudo ou planejamento O objetivo de um protótipo é criar uma representação semi realística de algo para que seja possível interagir e testar com usuários reais A sua principal função é identificar problemas e oportunidades de melhorias muito antes de começar os refinamentos e a implementação Protótipo Segundo Deborah J Mayhew autora do livro The Usability Engineering Lifecycle são quatro as dimensões que definem a fidelidade de um protótipo 1 Detalhamento 2 Grau de funcionalidade 3 Similaridade de interação 4 Refinamento estético Dimensões de um Protótipo Detalhamento a quantidade de detalhes que o modelo suporta 1 Dimensões de um Protótipo Grau de funcionalidade a extensão na qual os detalhes de operação são completos 2 Dimensões de um Protótipo Similaridade de interação o quão similar as interações com o modelo serão com o produto final 3 Dimensões de um Protótipo Refinamento estético o quão realista o modelo é 4 Dimensões de um Protótipo QUAIS SÃO OS TIPOS DE PROTÓTIPOS Protótipos de Baixa Fidelidade Protótipos de Média Fidelidade Protótipos de Alta Fidelidade Tipos de Protótipo Um protótipo de baixa fidelidade é bastante utilizado em fases iniciais e exploratórias de um projeto para validar um conceito e decidir se uma ideia tem ou não valor funcional Devem ser rápidos rudimentares e baratos Características de um protótipo de baixa fidelidade Baixo nível de detalhamento Preferencialmente feito com papel e caneta Representa visualmente as funcionalidades Baixo custo Rapidez na prototipação Descartável Protótipo de baixa fidelidade Protótipo de baixa fidelidade Esse tipo de protótipo é um pouco mais refinado que o de baixa fidelidade mas ainda não necessita de uma preocupação estética Também conhecido como wireframe é utilizado quando o foco é validar a arquitetura da informação e a interatividade com os elementos da interface Características de um protótipo de média fidelidade Prioriza a hierarquia das informações e o fluxo de navegação Possui simulações simples de uso interação com botões por exemplo Pode ser feito com o auxílio de um computador utilizando ferramentas como Balsamiq Mockflow ou Drawio que já oferecem elementos prontos para a interface como botões campos de formulário etc agilizando a criação Protótipo de média fidelidade Protótipo de média fidelidade Um protótipo de alta fidelidade deve se aproximar ao máximo dos aspectos visuais e funcionais do produto final incluindo o conteúdo fluxo de navegação e interações São muito utilizados para testes e validação com usuários ou para vender uma ideia pois ver o produto funcionando costuma gerar fascinação Características de um protótipo de alta fidelidade Foco em aspectos visuais e funcionais da interface Permite navegação e interação similares à versão final do produto São desenvolvidos com o auxílio de softwares gráficos como o Sketch Figma ou Adobe XD Protótipo de alta fidelidade Protótipo de alta fidelidade FERRAMENTAS PARA DESENVOLVER PROTÓTIPOS Sketch httpswwwsketchcom Adobe XD httpswwwadobecombrproductsxdhtml Figma httpswwwfigmacom Ferramentas para Desenvolver Protótipos 20 Protótipo de alta fidelidade Sketch httpswwwsketchcom 21 Protótipo de alta fidelidade AdobeXD httpswwwadobecombrproductsxdhtml 22 Protótipo de alta fidelidade Figma httpswwwfigmacom 23 Protótipo de alta fidelidade Figma Video 3 6 Prof Alessandra Protótipos O que é um protótipo Dimensões de um protótipo Protótipo de baixa qualidade Protótipo de média qualidade Protótipo de alta qualidade Ferramentas de Protótipos OBRIGADA PELA ATENÇÃO E ATÉ A PRÓXIMA AULA PUCRS online UOL edtech Engenharia de Software APRESENTAÇÃO DE APOIO Video 4 6 Prof Alessandra Dinâmicas Exercício de Mapa da Empatia Personas Ferramentas de Protótipos Utilizando Figma DINÂMICA SOBRE PESSOAS Persona e um personagem fictício construído a partir de etnografia de pessoas reais com características psicológicas que representa um grupo com qualidades e comportamentos parecidos Para criação de persona levase em conta dados como Idade Cargo Hábitos Frustrações Desafios Crenças Hobbies Estilo de vida Hábitos de compra Quais mídias preferem Quem os influencia Quais tecnologias usa Onde busca informação Critérios de decisão na hora da compra Momento da jornada de compra em que se encontra Personas CANVAS DO MAPA DE EMPATIA DO CLIENTE miro É uma palavra derivada do grego onde Protós significa primeiro e Typos significa tipo mas uma tradução mais correta seria primeiro modelo que está em fase de testes estudo ou planejamento O objetivo de um protótipo é criar uma representação semi realística de algo para que seja possível interagir e testar com usuários reais A sua principal função é identificar problemas e oportunidades de melhorias muito antes de começar os refinamentos e a implementação Protótipo Protótipos de Baixa Fidelidade Protótipos de Média Fidelidade Protótipos de Alta Fidelidade Tipos de Protótipo Um protótipo de alta fidelidade deve se aproximar ao máximo dos aspectos visuais e funcionais do produto final incluindo o conteúdo fluxo de navegação e interações São muito utilizados para testes e validação com usuários ou para vender uma ideia pois ver o produto funcionando costuma gerar fascinação Características de um protótipo de alta fidelidade Foco em aspectos visuais e funcionais da interface Permite navegação e interação similares à versão final do produto São desenvolvidos com o auxílio de softwares gráficos como o Sketch Figma ou Adobe XD Protótipo de alta fidelidade FERRAMENTAS PARA DESENVOLVER PROTÓTIPOS Sketch httpswwwsketchcom Adobe XD httpswwwadobecombrproductsxdhtml Figma httpswwwfigmacom Ferramentas para Desenvolver Protótipos 14 Protótipo de alta fidelidade Figma httpswwwfigmacom 15 Protótipo de alta fidelidade Figma Protótipo de alta fidelidade Figma Tutorial Básico Figma httpswwwfigmacomfilefptOy4Pb60FUw5xylmN7RPFigmaBasicsnodeid03A286 Exemplos Projeto Appoio httpswwwfigmacomfileDFzLfi9UbxAoIVjMlYTNqwAppoioCopy Video 4 6 Prof Alessandra Dinâmicas Exercício de Mapa da Empatia Personas Ferramentas de Protótipos Utilizando Figma OBRIGADA PELA ATENÇÃO E ATÉ A PRÓXIMA AULA Engenharia de Software APRESENTAÇÃO DE APOIO Video 5 6 Prof Alessandra Interface HomemComputador Conceito Heurísticas de Nielsen IHC INTERFACE HUMANO COMPUTADOR O Objetivo da área de IHC é fornecer aos pesquisadores e desenvolvedores de sistemas explicações e previsões para fenômenos de interação usuário sistema e resultados práticos para o design da interface de usuário ACM SIGCHI 19922009 IHC Interface Humano Computador HEURÍSTICAS DE NIELSEN Heurísticas de Nielsen As Heurísticas de Nielsen são diretrizes de design que orientam e podem ser aplicadas na criação da maioria das interfaces de produtos e serviços digitais ou físicos com o intuito de promover boas experiências de uso As Heurísticas foram criadas em 1994 pelo cientista da computação Jakob Nielsen a partir de anos de estudos sobre usabilidade Ao lado de Don Norman ele fundou posteriormente a Nielsen Norman Group renomada empresa americana de consultoria em interface e experiência de usuário 1 Visibilidade do estado do sistema 2 Correspondência entre o sistema e o mundo real 3 Controle e liberdade do usuário 4 Consistência e padronização 5 Prevenção de erros 6 Reconhecimento em vez de lembrança 7 Flexibilidade e eficiência de uso 8 Projeto estético e minimalista 9 Auxilia os usuários a reconhecerem diagnosticarem e se recuperarem de erros 10 Ajuda e documentação Heurísticas de Nielsen 1 Visibilidade do estado do sistema O sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está acontecendo através de feedback adequado e no tempo certo Heurísticas de Nielsen 1 Visibilidade do estado do sistema Quando estamos assistindo uma playlist do Youtube do lado direito temos as informações de qual vídeo estamos assistindo de qual vídeo é próximo e assim por diante 2 Correspondência entre o sistema e o mundo real O sistema deve falar a língua do usuário com palavras expressões e conceitos que lhe são familiares em vez de utilizar termos orientados ao sistema O projetista deve seguir as convenções do mundo real fazendo com que a informação apareça em uma ordem natural e lógica Heurísticas de Nielsen 2 Correspondência entre o sistema e o mundo real Em relação ao mundo real podemos considerar sons visual e o tom de escrita que usuário utiliza para se comunicar Este heurística é utilizada quando usamos uma seta ícones e utilizamos a cor vermelha para elementos negativos por exemplo 3 Controle e liberdade do usuário Os usuários frequentemente escolhem funções do sistema por engano e precisam de uma saída de emergência claramente marcada para sair do estado indesejado sem ter que percorrer um diálogo extenso A interface deve permitir que o usuário desfaça ou refaça suas ações Heurísticas de Nielsen 3 Controle e liberdade do usuário Nesta heurística o usuário deve ter a liberdade de fazer o que ele quiser dentro do sistema claro que dentro das regras Por exemplo quando criamos um tweet podemos deletálo mas não podemos editar um tweet Imagina se você dá um retweet e depois o usuário que fez o tweet muda o texto criando um texto ruim 4 Consistência e padronização Os usuários não devem ter que se perguntar se palavras situações ou ações diferentes significam a mesma coisa O projetista deve seguir as convenções da plataforma ou ambiente Heurísticas de Nielsen 4 Consistência e padronização É muito importante que uma interface siga as convenções da plataforma mantendo padrões de interação em diversos e diferenciados contextos 5 Prevenção de erros Melhor do que uma boa mensagem de erro é um projeto cuidadoso que evite que um problema ocorra Heurísticas de Nielsen 5 Prevenção de erros A busca do Google faz essa prevenção de erros de uma forma muito inteligente No momento que começamos escrever nossa busca o google já busca algumas sugestões mesmo se escrever a busca com uma ortografia errada ele realiza a busca 6 Reconhecimento em vez de lembrança O projetista deve tornar os objetos ações e opções visíveis O usuário não deve ter que se lembrar de informação de uma parte do diálogo para uma outra As instruções de uso do sistema devem estar visíveis ou facilmente acessíveis sempre que necessário Heurísticas de Nielsen 6 Reconhecimento em vez de lembrança O usuário não deve ter que se lembrar de todas as ações ou funções da interface É importante deixar à disposição pequenos lembretes das informações que podem ser úteis a ele 7 Flexibilidade e eficiência de uso Aceleradores imperceptíveis aos usuários novatos podem tornar a interação do usuário mais rápida e eficiente permitindo que o sistema consiga servir igualmente bem os usuários experientes e inexperientes O projetista pode prover mecanismos a serem utilizados pelos usuários para customizar ações frequentes Heurísticas de Nielsen 7 Flexibilidade e eficiência de uso É muito importante que o Designer permita que os usuários de sua interface personalizem ações frequentes como atalhos de teclados e preenchimento automático de dados 8 Projeto estético e minimalista Os diálogos não devem conter informação que seja irrelevante ou raramente necessária Cada unidade extra de informação em um diálogo compete com as unidades relevantes de informação e reduz sua visibilidade relativa Heurísticas de Nielsen 8 Projeto estético e minimalista O Nubank é um exemplo deste tipo de heurística porque é um aplicativo com um layout simples direto 9 Auxilia os usuários a reconhecerem diagnosticarem e se recuperarem de erros As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem simples sem códigos indicar precisamente o problema e sugerir uma solução de forma construtiva Heurísticas de Nielsen 9 Auxilia os usuários a reconhecerem diagnosticarem e se recuperarem de erros As mensagens de erros tem que ser claras e próximas do conteúdo ou ação que causou o erro 10 Ajuda e documentação O sistema deve prover ajuda e documentação Este tipo de informação deve ser fácil de ser encontrado focado na tarefa do usuário enumerar passos concretos a serem realizados e não ser muito grande Heurísticas de Nielsen 10 Ajuda e documentação visibilidade do status do sistema Video 5 6 Prof Alessandra Interface HomemComputador Conceito Heurísticas de Nielsen OBRIGADA PELA ATENÇÃO E ATÉ A PRÓXIMA AULA PUCRS online UOL edtech Engenharia de Software Checkpoints Aula 6 Requisitos Questão 1 Em relação as Personas é incorreto afirmar A A maneira normalmente utilizada para representar os usuários que vão utilizar as funcionalidades de um sistema é através de personas B É um sistema onde se cadastra as pessoas que vão usar o sistema C Uma persona pode representar um usuário do sistema descrevendo não só o seu papel mas também suas necessidades específicas D Esta representação realística de usuários ajuda o time a descrever funcionalidades do ponto de vista de quem interagirá com o produto final E É uma ferramenta utilizada dentro do Design Thinking Questão 1 Em relação as Personas é incorreto afirmar A A maneira normalmente utilizada para representar os usuários que vão utilizar as funcionalidades de um sistema é através de personas B É um sistema onde se cadastra as pessoas que vão usar o sistema C Uma persona pode representar um usuário do sistema descrevendo não só o seu papel mas também suas necessidades específicas D Esta representação realística de usuários ajuda o time a descrever funcionalidades do ponto de vista de quem interagirá com o produto final E É uma ferramenta utilizada dentro do Design Thinking Questão 2 Em relação ao conceito de Design Thinking é correto afirmar A É uma tecnologia usada para a concepção de soluções inovadoras que combina processos criativos e analíticos para a resolução de problemas de forma colaborativa B É um Framework centrado nas pessoas para a concepção de soluções inovadoras que combina processos criativos e analíticos para a resolução de problemas de forma colaborativa C São processos desenvolvidos para a concepção de soluções inovadoras que combina processos criativos e analíticos para a resolução de problemas de forma específica D É uma abordagem centrada nas pessoas para a concepção de soluções inovadoras que combina processos criativos e analíticos para a resolução de problemas de forma colaborativa E É uma tecnologia centrada nas pessoas para a concepção de soluções inovadoras que combina processos criativos e analíticos para a resolução de problemas de forma específica Questão 2 Em relação ao conceito de Design Thinking é correto afirmar A É uma tecnologia usada para a concepção de soluções inovadoras que combina processos criativos e analíticos para a resolução de problemas de forma colaborativa B É um Framework centrado nas pessoas para a concepção de soluções inovadoras que combina processos criativos e analíticos para a resolução de problemas de forma colaborativa C São processos desenvolvidos para a concepção de soluções inovadoras que combina processos criativos e analíticos para a resolução de problemas de forma específica D É uma abordagem centrada nas pessoas para a concepção de soluções inovadoras que combina processos criativos e analíticos para a resolução de problemas de forma colaborativa E É uma tecnologia centrada nas pessoas para a concepção de soluções inovadoras que combina processos criativos e analíticos para a resolução de problemas de forma específica