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Texto de pré-visualização
FATEC SEBRAE ANA CAROLINA SILVA VALENTE JULIVAN REIS MAYESKI MIRELLY REIS BARBOSA RAINA DE SÁ DANTAS ROBERTA MAIKO MONTANHA TOLARDO ABE PROJETO INTERDISCIPLINAR DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DE TABULEIRO São Paulo 2022 ANA CAROLINA SILVA VALENTE JULIVAN REIS MAYESKI MIRELLY REIS BARBOSA RAINA DE SÁ DANTAS ROBERTA MAIKO MONTANHA TOLARDO ABE PROJETO INTERDISCIPLINAR DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DE TABULEIRO Trabalho com o intuito de desenvolvimento de uma pesquisa sobre Jogos de Tabuleiros elaborado como parte dos requisitos para a disciplina de Projeto Interdisciplinar I do curso de Gestão de Negócios e Inovação da Fatec Sebrae Prof Orientador Clayton Alves Cunha São Paulo 2022 RESUMO Este trabalho tem como objetivo esclarecer aspectos relacionados à jogos de tabuleiro abordando conceitos históricos públicoalvo socioculturais psicológicos antropológicos dinâmica de jogos e sua finalidade dentro do contexto de aprendizado dos jog adores Sendo de objetivo encontrar dentro desses conceitos quais atributos e características o público consumidor de jogos de tabuleiro possui e os efeitos que os jogos podem causar dentro do contexto social e cultural dos envolvidos E por fim de uma análise bibliográfica e descritiva pode se dizer que em um contexto simplificado e de menor escala que são os jogos de tabuleiros podem aparecer traços que refletem o contexto maior da sociedade e assim gerando um aprendizado imersivo quebrando paradi gmas e mostrando realidades diferentes para os participantes dos jogos ABSTRACT This work has as objective the cultural context is approached aspects related to the games of players approaching historical concepts target public sociological anthropological dynamics of games and its purpose within the learning of the players bei ng objective within these concepts what are the attributes and characteristics of the consuming public of board games they have and the effects that the games can cause within the social and cultural context of those involved and at the end of a biblio graphic analysis it can be said that in a simplified and smallerscale board that are the games of set or context of society and thus a greater immutable learning breaking paradigms and different realities for the participants of the games LISTA DE Q UADROS Quadro 1 Características que diferenciam as gerações 1 6 Quadro 2 Situação cooperativa e situação competitiva 21 LISTA DE IMAGENS Figura 1 Tabuleiro The Royal Game Of Ur e suas peças 09 Figura 2 Tabuleiro Senet ou Senat10 Figura 3 Tabuleiro Senet ou Senat 2 11 Figura 4 Pesquisa sobre estilos de jogos mais populares 1 4 SUMÁRIO RESUMO 2 ABSTRACT 4 LISTA DE QUADROS 5 LISTA DE IMAGENS 6 SUMÁRIO 7 PARTE I 8 Estudo de Jogos de Tabuleiro e Aspectos do Perfil do Público 8 1 INTRODUÇÃO 9 2 ORIGEM DOS JOGOS DE TABULEIRO E SUA FUNDAMENTAÇÃO 10 3 ESTUDO SOBRE O PÚBLICO CONSUMIDOR DE JOGOS DE TABULEIRO 14 31 ESTUDO SOBRE PERFIL PSICOLÓGICO E ANÁLISE DOS IMPACTOS EM JOGOS DE TABULEIRO 19 32 ADULTOS E A APRENDIZAGEM 23 33 O PERFIL SOCIOCULTURAL DE PESSOAS ADEPTAS À JOGOS DE TABULEIROS 26 4 CONCLUSÃO 32 PARTE II 33 Equânime O jogo 33 5 REFERÊNCIAS 35 PARTE I Estudo de Jogos de Tabuleiro e Aspectos do Perfil do Público 1 INTRODUÇÃO Desde muito tempo atrás os jogos de tabuleiros fazem parte da vida dos seres humanos gerando transformação e evolução pelas gerações Características como sorte e prazer foram sendo substituídos por pensamentos estratégicos tomadas de decisões cooperaç ão e tomada de decisão Segundo Silva e Morais 2018 jogos de tabuleiros apresentam um grande potencial para serem aplicados no processo de evolução e aprendizado sendo muito úteis no processo criativo O estudo do presente trabalho de investigação tem como objetivo a abordagem sobre jogos de tabuleiro mostrando uma visão específica para o desenvolvimento futuro de um jogo de tabuleiro conforme os estudos sobre o tema foram avançando e buscado a compreensão do contexto dos jogos tipos de jogos públic os perfis sociocultural perfil andragógico modelos e efeitos psicológicos que influenciam a dinâmica e os envolvidos Foram observados padrões comportamentais e socioculturais no perfil pesquisado e identificamos que o contexto dentro dos jogos desafia m o comportamento dos integrantes da dinâmica alterando suas perspectivas paradigmas antes fixos e visões de mundo Entendese desse modo que quando se trata de jogos de tabuleiros existem vários fatores envolvidos externos e internos Através da comp reensão e ligação entre as pesquisas feitas buscamos compreender qual a influência e impacto de jogos na vida das pessoas 2 ORIGEM DOS JOGOS DE TABULEIRO E SUA FUNDAMENTAÇÃO O jogo vem do termo latim Jocus com significado e sentimentos de brincadeiras divertimentos alegria e vontade de sair da caixinha Sendo assim jogar é um ato que facilita a construção de reflexão au tonomia e criatividade das pessoas estabelecendo uma relação da aprendizagem ao jogo trazendo motivação e desejo de experimentar o que está sendo oferecido Segundo o historiador holandês Johan Huizinga 2012 p 23 o jogo é uma atividade que está lig ada ao ser humano contendo tempo espaço e regras obrigatórias ligadas na sociedade e em nossas vidas Para falarmos sobre jogos de tabuleiro automaticamente voltaremos para a antiguidade pois o jogo foi feito culturalmente e historicamente ligandose às atividades religiosas e políticas assumindo funções importantes na história da humanidade Jogos de tabuleiros estão ligados ao xadrez dama jogo da velha dominó entre outros na qual de acordo com Joseph Murray os jogos e peças que conseguiram ch egar até aqui são os que foram extintos na Idade Média sendo assim não se pode descartar a probabilidade dos jogos de tabuleiro ter acontecido em sociedades historicamente afastadas sem uma data de registro para concretizar o início da prática Na Anti guidade os jogos de tabuleiro alcançaram uma grande visibilidade sendo construídos com diferentes materiais sendo eles madeira argila pedra entre outros porém ao decorrer do tempo foi sofrendo adaptações até os dias atuais Existem alguns indício s que os jogos de tabuleiro foram jogados na Palestina e Síria no segundo milénio aC gregos e romanos na primeiro milénio aC na qual de acordo com o registro encontrado o jogo de tabuleiro mais antigo foi descoberto pelo Fundo de Investigação no E gito quando estavam escavando em um cemitério mas existem algumas possibilidades do jogo ter sido encontrado dentro da sepultura de uma homem sendo assim alguns supõem que o material está relacionado a medicina ou pertence a ele mesmo sendo assim não é concretizado que esse tabuleiro é realmente para ser jogado Porém após ser encontrado foi exposto em Londres no ano de 1909 na qual atualmente está disponível para exibição no Museu Cinquentenário em Bruxelas Sendo assim algumas referências no sítio Web do The British Museum informam que o jogo The Royal Game Of Ur e Senat são considerados os jogos de tabuleiro mais antigos na história da humanidade De acordo com Monte Neto 2014 os jogos eram um companheiro preciso após a morte por acreditarem que faz parte do divertimento em outro mundo perante o tamanho da eternidade os jogos deveriam ser legais caso contrário o resultado seria infinitamente entediante Então o jogo de tabuleiro The Royal Game Of Ur ou Jogo real de Ur descoberto entre os anos de 1922 e 1934 durante que foram lideradas pelo arqueólogo inglês Sir Leonard Woolley a partir daí foram vistas joias armas e vários tabuleiros de madeira e elegantes madrepérola e lápslazúli na qual este tabuleiro foi jogado por volta de 2500 aC na cidade Suméra de Ur Figura 1 Tabuleiro The Royal Game Of Ur e suas peças Fonte Loures José 2019 Como o tab uleiro não havia nenhuma regra o Irving Finkel ao longo de sua vida por ser complexo decidiu decifrar as regras do jogo na qual seu livro On the Rules for the Royal Game of Ur 2007 diz que o jogo surgiu da obscuridade através de um documento antigo p odendo ser compreendido como um jogo de apostas ou corrida Sendo assim o jogo funcionaria da seguinte forma Os jogadores passam por doze quadrados sequências que estão associados aos signos do zodíaco Os doze quadrados representam as doses constelações do zodíaco e suas referências também representam animais como nomes de aves trazendo a ideia de corpos se movendo pelos céus Os objetos encontrados dizem m uito sobre o jogo em que cada tabuleiro consiste sete peças redondas para cada jogador seis dados com marcações e 21 bolas brancas na qual por causa das peças ocorreu diversas interpretações de como funcionava o jogo sendo similar aos jogos de percurso que é basicamente chegar a fim de um caminho em que teria que atravessar as casas de acordo com número mostrado após o lançamento de dados Sendo assim o segundo jogo de tabuleiro mais antigo é o Senat ou Senet que é conhecido como Jogo de passagem da alma para outro mundo na qual a partir das escavações na tumba do Faraó Tutankâmon por volta de 5500 ano foi encontrado o tabuleiro na qual esse tabuleiro tinha uma grande ligação com a mitologia egípcia em que é citado no Livro das Mortos O tabuleiro tinha três colunas cada coluna tinha 10 a 11 casas chamadas de peru Tendo o objetivo de mover as peças através das casas em que cada uma com suas marcações e significados Vencer esse jogo significava vencer e renascer com sucesso na vida após a morte Figura 2 Tabuleiro Senet ou Senat 2 Fonte Loures José 2019 Tanto o Jogo de Senet como o Jogo real de Ur ocorre uma falta de informações e regras que eram usadas no antigo Egito Consequentemente existem diversas formas de interpretações de como jogar ressaltando que hoje em dia existem versões digitais p artidas são realizadas de forma online porém ambas plataformas são interpretações de elementos sobreviventes do jogo de Senat Figura 3 Tabuleiro Senet digital Fonte Loures José 2019 Com a tecno logia avançada os tabuleiros estão voltando a ter uma grande visibilidade com grandes inovações trazendo interesse para aqueles que querem jogar porém não se pode deixar sua origem histórica ser extinta Pois o jogo já foi e continua sendo um elemento cotidiano importante na história humana Então desde a Antiguidade até os dias atuais os tabuleiros vêm sofrendo grandes mudanças pois quando falamos de tabuleiros não lembramos do Senet mas do xadrez dominó dama jogo da velha tabuleiros digitais entre outros Porém atualmente está cada vez mais em alta os jogos digitais que tornou a mídia do entretenimento mais lucrativa na história sendo assim do mesmo jeito que não lembramos do jogo Senet hoje em dia é assim com os clássicos jogos de tabuleiro do século mais próximo aqueles que as famílias e amigos têm hábito de se reunirem que é jogado em casa passatempo na sala de aula Hoje em dia o que mais existem são jogos online em que o jogador pode personalizar sua peça seu tabuleiro e até mesmo montar sua própria regra Porém graças aos jogos digitais de acordo com a revista LCV 2 as vendas de jogos de tabuleiro de brinquedos dos EUA cresceram de 15 a 20 nos últimos 3 anos Entretanto os jogos de tabuleiro não servem apenas p ara diversão mas para aprendizagem também por terem vários níveis complexos em suas regras temas elementos mas o principal a participação socialmente na comunidade O método ajuda os alunos que têm dificuldade de aprendizagem e de acordo com Hulse et al 2019 desenvolvem competências de cálculo matemático no estudante e permite acompanhar cada fase do seu desenvolvimento recebendo alguns feedbacks a partir de sua evolução na aprendizagem Almeida 2012 Bayeck 2018 Hulse et al 2019 Sendo ass im podese concluir que desde a Antiguidade até atualmente os jogos de tabuleiro vieram sofrendo grandes mudanças com objetivos distintos Antigamente os tabuleiros encontrados em tumbas poderiam ser interpretados de diversas formas estando ligados à s crenças e políticas Ao decorrer do tempo surgiu os clássicos jogos de tabuleiro sendo eles Xadrez dominó dama jogo da velha e entre outros em que famílias e amigos se reuniam para jogar diversas partidas porém isso foi se perdendo por um tempo até a chegada dos tabu leiros digitais Muitos começaram a ter vontade de ter o tabuleiro físico em mãos O importante não foi seu crescimento em relação às pessoas que querem jogar em suas casas com familiares e amigos mas o crescimento dentro das escolas consequentemente te ndo um propósito bem maior a aprendizagem Muitos alunos graças aos tabuleiros desenvolveram diversas competências de uma forma divertida e dinâmica dentre elas o cálculo matemático Ou seja jogar não é apenas diversão mas aprendizado 3 ESTUDO SOBRE O PÚBLICO CONSUMIDOR DE JOGOS DE TABULEIRO Ao falar de jogos de tabuleiro logo pensamos nos jogadores quem irá jogar e qual jogo essas pessoas irão jogar Por curiosidades como essas que um estudo independente foi realizado no estado de S ão Paulo Klafke Izukawa Tamanaha 2016 para descobrir o perfil de quem joga jogos de tabuleiro e o que jogam A divulgação da pesquisa foi através de grupos privados do Facebook no ano de 2016 os membros dos grupos responderam algumas perguntas atrav és de um formulário do google Foram perguntas a respeito dos temas que preferem onde compram os jogos e quais tipos de jogos conhecem Vejamos quais foram os resultados A diferença foi grande nos gêneros feminino e masculino apenas 2903 das respostas da pesquisa foram de mulheres Da idade também é importante ressaltar que a maioria já é ingressante no mercado de trabalho e com ensino superior completo 5871 universitários vêm em seguida com uma porcentagem de 2258 Os estilos de jogos também fo ram analisados e dentre os resultados os mais conhecidos foram os clássicos jogos de cartas casuais e jogos europeus e americanos De todos os estilos os jogos e uropeus são os favoritos com 3226 Os temas dos jogos foram bem diversificados Em destaq ue os medievais e distópicos ficando no topo da lista com 3935 e 3806 de preferência respectivamente Também 2645 dizem não ligar para o tema Figura 4 Pesquisa sobre estilos de jogos mais populares Fonte Klafke Izukawa Tamanaha 2016 O que nos chama atenção a partir dos resultados da pesquisa é a faixa etária dos jogadores A maioria já ingressou no mercado de trabalho e tem ensino superior completo ou são universitários o que se encaixaria nas gerações Y e Z É importante ressaltar que essas são as 2 gerações que tiveram mais contato com a tecnologia o que faz com que tenham características semelhantes e que estejam mais ligadas entre si do que com as outras gerações passadas Para Forquin 2003 geração não é apenas um conjunto d e pessoas que nasceram na mesma época essas pessoas também tiveram a mesma influência política educativa e cultural sendo moldadas de uma forma parecida e vivenciando os mesmos acontecimentos históricos O que pode ser chamado de consciência de geração Forquin 2003 p 4 ou seja essas pessoas têm esse vínculo em comum por conta da idade e época em que nasceram E de fato essas características são bem visíveis pois através delas somos capazes de identificar a geração de alguém apenas pelas suas idei as Diversas pesquisas vêm sendo feitas para estudar o comportamento das gerações Costa D Costa M e Ladeira 2013 LOMBARDIA STEIN PIN 2008 E são de interesse de estudo pelo fato de que o convívio entre diferentes gerações é algo inevitável princ ipalmente no ambiente de trabalho em que há colaboradores de diversas idades que devem interagir entre si Essa interação é algo bom por ser diversificada assim pessoas com vivências diferentes trocam suas experiências de vida Mas todo esse contato pode gerar conflitos Costa D Costa M e Ladeira 2013 Conflitos que se dão ao fato dos mais velhos julgarem os mais novos isso por conta de quererem que sigam o padrão da sua geração Oliveira 2010 Pessoas nascidas entre os anos de 1980 e 1990 são co nsideradas geração Y S ão descritas como alegres confiantes e energéticas LOMBARDIA STEIN PIN 2008 Isso se dá ao fato de serem a primeira geração onde a tecnologia começou a surgir Pauli Guadagnin Ruffatti 2020 e com isso veio a globalização e o maior contato com as informações LOMBARDIA STEIN PIN 2008 dizem que essa é a geração do agora não dos processos se comparada às gerações anteriores Esses indivíduos querem algo rápido pois não desenvolveram paciência como seus ascendentes des envolveram Eles cresceram junto da internet o que faz tudo ser mais rápido e instantâneo São pessoas que buscam se desenvolver mais intelectualmente assim podendo exigir empregos e cargos melhores e consequentemente tendo um conforto maior em relação a qualidade de vida Costa D Costa M e Ladeira 2013 Também são considerados mais individualistas eles pensam bastante em correr atrás dos próprios objetivos mas apesar disso valorizam o trabalho em grupo e não se sentem confortáveis em um ambiente de trabalho competitivo Costa D Costa M e Ladeira 2013 ZEMKE 2008 Hoje e dia a geração Y já está em cargos de liderança e o fato de valorizarem o trabalho em equipe faz com tenham uma boa relação com outras gerações principalmente a geração mai s nova que tem como características proatividade capacidade para realizar várias atividades ao mesmo tempo e também são muito ligados à tecnologia Ozkan Solmaz 2015 A tabela a seguir compara a geração Y à gerações passadas GERAÇÃO BOOMERS GERAÇÃO X GERAÇÃO Y ANO DE NASCIMENTO 19451965 19651977 1978 ACONTECIMENTOS QUE MARCARAM A GERAÇÃO Final da 2ª guerra mundial Movimento Hippie e Revolução Sexual Revolução tecnológica PRINCIPAIS IDEIAS Reconstruir o mundo Lutar pela paz liberdade e anarquismo Globalização multicultura e diversidade O TRABALHO É A principal razão do mundo O que paga as contas Satisfação e desejo de consumismo O QUE AS OUTRAS GERAÇÕES DIZEM SOBRE ELES São ditadores sentem muita dificuldade em se adaptar às inovações tecnológicas São dedicados respeitam autoridade e são muito fiéis à empresa São dinâmicos inovadores porém muito inconstantes Têm dificuldad e em lidar com autoridade Costa D Costa M e Ladeira 2013 Pessoas nascidas a partir de 1995 são consideradas geração Z Pauli Guadagnin Ruffatti 2020 Essa é a última geração até o momento e são nomeados assim por zapear rapidamente entre os eletrônicos como tablets notebooks e celulares BORGES SILVA 2013 O que faz com que sejam pessoas atualizadas e estejam sempre de olho nas notícias e novas informações Algo bem parecido com a geração passada porém em uma velocidade maior pois nasceram completamente na era digital e estão habituados a se conectar em qualquer lugar através dos dispositivos móveis BORGES SILVA 2013 diferente da geração Y que iniciou o contato maior na juventude uma época em que os dispositivos móveis ainda estavam surgindo Os jovens zappers est ão tão acostumados a conviver com os aparelhos eletrônicos que alguns até mesmo nem lembram se viveram em um tempo em que não tinham esses dispositivos Também preferem estar conectados a todo momento no mundo digital e acabam esquecendo do mundo real po r isso eles têm mais facilidade em se comunicar e fazer amigos virtuais no mundo todo Guzzo e Hoshino 2001 O que é algo bom porém pode causar um isolamento social e distúrbios psicológicos como a depressão Turner 2015 Por estarem sendo bombardead os de informações a todo momento isso influencia as características desses jovens LISBOA SANTOS 2013 p 06 Eles acabam esperando que as outras pessoas os acompanhem na mesma velocidade por estarem acostumados com que tudo vem muito rápido S ão desc ritos como confiantes individualistas rápidos dependentes tecnológicos e que buscam a liberdade Berkup 2014 Características até que bem parecidas com a geração Y mais uma vez uma prova de que estão muito ligados Além das características citadas e les também têm responsabilidade social e ambiental Serrano 2010 E estão atrás de conhecimento uma prova disso é uma pesquisa que foi realizada pelo IBOPE MÍDIA 2010 para saber o que motiva as gerações Y e Z e mais de 70 dos jovens responderam que querem cursar algum ensino superior Isso mostra que eles têm interesse genuíno pela liberdade e buscam maior qualidade de vida Além da alta busca pelo conhecimento essas gerações também estão bem próximas na linguagem pois utilizam um dialeto mais inf ormal que é mais usado nas redes sociais Costa D Costa M e Ladeira 2013 Como estão habituados essa linguagem facilita muito mais a comunicação entre si e aumentando suas características em comum mas não causa o mesmo efeito em gerações anteriores que tem o vocabulário da internet como segunda língua Essas pesquisas foram focadas nos indivíduos dessas duas gerações por conta de serem gerações mais tecnológicas e mais ligadas entre si A forma como estão conectadas o tempo todo com a internet faz com que tenham muitos pensamentos em comum e se relacionem bem para eles por possuírem pensamentos semelhantes jogar e interagir juntos pode ser algo divertido O que pode ser diferente com as gerações passadas por serem mais conservadoras não estarem acostumados com tanta informação De uma maneira mais geral é interessante analisar as características dessas duas gerações porém aspectos culturais pedagógicos e psicológicos podem mudar totalmente a forma como pensam são os estudos que veremos a s eguir 31 ESTUDO SOBRE PERFIL PSICOLÓGICO E ANÁLISE DOS IMPACTOS EM JOGOS DE TABULEIRO Diversos estudos vêm sendo desenvolvidos com vista à análise do perfil psicológico dos usuários de jogos de tabuleiros Segundo Key 1995 existem imperativos biológicos nos seres vivos que consiste em necessidade de perpetuar sua sobrevivência e existênci a que se relacionam com comportamento de competição conquista de territorialidade e cooperação social com finalidade de aumento da qualidade de vida e conquistas de desejos humanos esses traços refletem muito em jogos de tabuleiros exaltando essas cara cterísticas dependendo da dinâmica do jogo Contudo podemos destacar que esses comportamentos e ações são condicionados pelo contexto social geralmente vista pela psicologia e abordados por Jung fundador da psicologia analítica Lopes 20 13 diz que o con texto social é de suma importância pois se condiciona ao comportamento e decisões dos indivíduos cada partida pode representar um contexto e assim é desenvolvido uma cultura particular para cada jogo Podemos citar os tipos de estímulos que acontecem no meio ambiente onde o ser humano está envolvido incluindo jogos de acepção e interpretação e a forma de processamento pelo indivíduo pode desencadear uma postura invasiva Peoples Bailey 2009 advertem que a humanidade é cultural e biológica e muito do que se é feito se torna dirigido em torno de desejos e satisfação das necessidades tal como tudo que se relaciona com comida abrigo reputação e conquista E esses aspectos fazem parte da cultura universal existente em todos os grupos e sociedades humanas conhecidas Assim todas essas necessidades podem acender uma postura frente a desafios que acabam se replicando em determinadas situações A cultura absorve o ser humano e afeta diretamente os comportamentos dos i ndivíduos que adentram ela e conforme novas tecnologias aparecem uma mudança social pode acontecer com tudo o ser humano acaba se tornando produto da sua cultura Isso exemplifica que dentro de uma simulação menor de jogos os indivíduos envolvidos replic am todo o contexto social e cultural de suas personalidades porém dependendo da dinâmica do jogo pode se moldar e direcionar os envolvidos para determinados aprendizados e objetivos dentro do jogo assim rompendo paradigmas psicológicos impostos pela soc iedade e a cultura Segundo Leakey 1997 em seu estudo sobre a origem da raça humana nos mostra que nossos ancestrais na antiga África adotaram uma mudança na organização social com princípios de cooperação reforçada para à sobrevivência do grupo pois ex istiam muitos riscos no período Paleolítico e isso reflete hoje nos traços em nossos instintos de coletividade para vencer desafios Partindo de todos os argumentos citados podemos dizer que muito do nosso instinto de sobrevivência prevalece nos dias de h oje e com base no nosso ambiente cultural podemos ter reações de competição e cooperação em frente aos desafios cotidianos e isso se aplica a jogos de tabuleiros que possuem uma dinâmica voltado a competição e cooperação Segundo Zagal e Rick 2006 exi ste uma classificação tradicional dos jogos sendo competitivos e cooperativos tal como competitivo o jogo que cada jogador cria sua estratégia individualmente com a finalidade de vencer o oponente e cooperativo aqueles com oportunidade dos jogadores traba lharem em equipe Segundo Brotto 1999 competição e cooperação está presente em diversos conceitos sociais e valores humanos são características que se manifestam no existencialismo da raça humana e da vida em geral Mesmo em jogos onde a cooperação é ne cessária existe um traço que volta os indivíduos à realização com o intuito de vencer ou chegar até o fim da jornada A cooperação dentro dos jogos foi abordada por Piaget 19 99 que contesta a cooperação é um processo criador de realidades novas e não s imples troca de indivíduos inteiramente desenvolvidos Piaget 1999 argumenta que para esclarecer a cooperação só é imaginável iterando a ideia do acatamento mútuo e da harmonia como ponto de partida dos comportamentos cooperativos entre os envolvidos Segundo Freud 2010 o homem necessita de amparo e desenvolve cooperando com outros homens essa presença se torna importante para o desenvolvimento e construção enquanto humano Então Caniato 2012 ressalta que a competição dessa forma se dirige no sent ido oposto à necessidade humana uma vez que existe o distanciamento dos membros e impossibilita as relações de acolhimento e amparo Então podemos dizer que jogos voltados a competição individual podem da mesma forma que se torna prazeroso com traços psic ológicos positivos para quem está vencendo e também se torna doloroso com traços psicológicos negativos para quem está perdendo causando conflitos entre os envolvidos e interdependência emocional Deutsch 1973 ressalta que existe uma interdependência entre os membros que tendem a ter comportamentos competitivos e cooperativos e ressalta que já a cooperação é um contexto interativo em que as escolhas e ações de um participante favorecem o alcance dos objetivos e metas mútuas adotando o âmbito oposta d a competição que o atingimento do objetivo de um membro impede os outros de abrangerem os seus Deutsch 1973 ainda afirma que a interdependência pode ser negativa tendendo a competição e positiva que tende à cooperação Existe uma demanda de autores que discutem sendo que atualmente sinais de competição podem ser considerados positivos e saudáveis quando o ambiente é propício e demanda esse tipo de comportamento para o sucesso da causa ou empreendimento Então podemos dizer que os traços mais significa tivos em determinados jogos são competitivos e cooperativos Porém a competição pode gerar um efeito negativo dependendo das circunstâncias causando distanciamento dos membros e evitando o compartilhamento de conhecimento afetando diretamente o objetivo final dos membros envolvidos já a cooperação pode unir os membros para alcançar um objetivo comum trazendo traços filantrópicos e coletivista em pró da realização de todos e o sucesso ROBBINS 2005 Segundo Brotto 1999 competição e comparação são sem elhantes em alguns aspectos com fronteiras próximas que permite um fluxo de características e ambas podem ser usadas em determinadas situações SITUAÇÃO COOPERATIVA SITUAÇÃO COMPETITIVA Percebem que o atingimento de seus objetivos é em parte consequência da ação dos outros membros Percebem que o atingimento de seus objetivos é incompatível com a obtenção dos objetivos dos demais São mais sensíveis às solicitações dos outros São meno s sensíveis às solicitações dos outros Ajudamse mutuamente com frequência Ajudamse mutuamente com menor frequência Há maior homogeneidade na quantidade de contribuições e participações Há menor homogeneidade na quantidade de contribuições e particip ações A produtividade em termos qualitativos é maior A produtividade em termos qualitativos é menor A especialização de atividades é maior A especialização de atividades é menor Quadro 2 Situação cooperativa e situação competitiva Fonte Brotto 1999 Para Orlick 1978 a sociedade humana tem sobrevivido pois a cooperação entre seus membros tornou possível A cooperação contínua é mais importante para homem do que qualquer ou tra espécie pois a ação humana tem um efeito direto em todo mundo com a capacidade de destruir e construir todo o meio ambiente natural então dentro dos jogos a cooperação é o traço psicológico mais benéfico e significante pois gera acréscimo de vivênc ia e superação dos desafios envolvidos Segundo Brotto 1999 o senso comum associa a competição em jogos como se competição e cooperação não pudessem existir sem o outro porém mesmo dentro de um ambiente competitivo ou cooperativo existe a competição interna da persona onde o indivíduo compe te consigo mesmo com o intuito de melhorar suas qualidades e habilidades se tornando um ser melhor dentro do contexto envolvido esse traço pode ser utilizada dentro da cooperação em equipe tendendo a métrica em desenvolvimento e ajudando aos participant es dos jogos à chegar ao objetivo final Orlick 1989 argumenta que devemos analisar bem os meios e os fins de cada comportamento específico antes de afirmar ou não sua conveniência a cada situação ressaltando que pode acontecer duas situações sendo e las humanizadas e desumanizadas Ele argumenta que como seres humanos individualmente e coletivamente somos capazes de extrema violência contra os outros e contra si mesmo rivalidade competitiva Do mesmo modo porém em sentidos opostos somos extraordin ariamente aptos para nos doar incondicionalmente aos outros mesmo com prejuízo auxílio cooperativo Para Orlick 1989 o futuro da geração depende da cooperação se não estivermos aptos a ajudar e cooperar não teremos prosperidade ele ressalta que a competição pode trazer malestar e afastamento da coletividade trazendo à tona injustiças e individualis mo severo O argumento de Orlick 1989 nos mostra que em um jogo de tabuleiro o importante é o resultado e o acréscimo cultural e de novidade adquirido pelas pessoas isso ressalta que o processo é o importante e não o fim O processo transforma o grupo e traços positivos podem ser significativos na mudança de paradigmas dos envolvidos Contudo podemos concluir que em meio ao desenvolvimento humano fomos evoluindo e desenvolvendo traços para nossa sobrevivência estes que afetam diretamente nossas decisõ es e comportamentos em todas as interações existentes essas trações psicológicas refletem diretamente na nossa vida e não é diferente dentro de um jogo de tabuleiro onde em uma simulação reduzida esses traços aparecem mais fortemente Dentro desses tra ços os mais significativos são de competição e cooperação porém cada um com seus efeitos psicológicos nos indivíduos e com suas finalidades podendo ser de aplicação para fins diferentes o contexto molda a cultura e os traços então cada jogo de tabuleiro instiga um efeito nos comportamentos humanos tudo depende das suas regras e do seu objetivo Podemos ter objetivos coletivos e instigar cooperação ou objetivos individuais e instigar a competição cada traço poderá mostrar paradigmas diferentes aos envo lvidos e isso é de suma importância para o aprendizado e desenvolvimento Humano 32 ADULTOS E A APRENDIZAGEM Ao abordar a aprendizagem de pessoas adultas também conhecida por andragogia antes precisamos entender o que é considerado aprendizagem De a cordo com Swanson e Holton 2009 a aprendizagem é o processo de obter conhecimento eou especialização Eles também reconhecem que há uma diferença entre educação e aprendizagem que precisa ser observada Enquanto educação tem como destaque o educador a aprendizagem destaca o aprendiz ser que passa pelo processo de mudança p32 A respeito da andragogia Swanson e Holton pontuam que é um modelo transacional e dialoga com as características que são apresentadas nas situações de aprendizagem sendo um sistema de grupos de hipóteses alternativas e não uma ideologia p78 Para falar sobre como os adultos aprendem precisamos deixar claro qual a definição de adulto É possível definir de maneira biológica jurídica social e psicológica sendo a mais im portante para a andragogia a definição psicológica Ela aponta que nos tornamos adultos quando chegamos a um autoconceito de sermos responsáveis por nossa própria vida de sermos autodirigidos p72 Porém devemos notar que esses fatores aumentam e se desenvolvem conforme passamos pelas fases que antecedem a fase adulta e vamos assumindo cada vez mais as responsabilidades pelas decisões que tomamos O modelo de andragogia abordado por Knowles é baseado em 6 áreas relevantes desenvolvidos e adaptados co m o passar do tempo entre 19751990 que direcionam o processo de aprendizagem dos adultos p7275 A necessidade de saber Consiste em ter consciência do motivo pelo qual precisam aprender algo antes de aprender O autoconceito de aprendiz É important e que o adulto entenda seu papel enquanto aprendiz e adulto responsável por si sem deixar que a experiência de aprendiz dependente experienciada no modelo pedagógico interfira É preciso que haja uma transição de aprendiz dependente para aprendiz autodi rigido O papel das experiências dos aprendizes Simplesmente por terem vivido mais os adultos têm mais experiências do que os jovens Inclusive qualquer grupo de adultos será mais diverso que um grupo de jovens em aspectos de estilo de aprendizagem moti vação necessidades e interesses E é por isso que a aplicação de estratégias de aprendizagem e ensino precisa ser feita de maneira mais individualizada Portanto exercícios de simulação resolução de problemas discussões em grupo e outras técnicas exper ienciais têm destaque na educação de adultos além de aumentar a ajuda aos colegas nas atividades Por outro lado quando temos mais experiências tendemos a ter mais hábitos mentais e preconceitos muitas vezes fechando nossa mente a novas percepções e i deias alternativas Há algumas técnicas que podem ser utilizadas para lidar com esses problemas como exercícios para descobrir seus valores meditação e treinamento de sensibilidade Prontidão para aprender Exercícios de simulação também auxiliam no proce sso de preparação para uma nova fase Um adulto não estará pronto para receber um novo aprendizado sem antes entender que ele precisa se tornar capaz de exercer a situação na vida real Basicamente é sobre ter consciência da passagem das etapas de um proc esso Orientação para a aprendizagem A motivação do adulto para aprender se dá através da percepção de que a aprendizagem será útil para lidar com questões rotineiras da vida Novos conhecimentos são assimilados de maneira mais eficaz quando apresentados a contextos de aplicação a situações da vida real Motivação As motivações internas são mais eficientes que as motivações externas Os adultos são normalmente motivados a se desenvolver e continuar crescendo mas podem surgir barreiras externas ou internas que bloqueiem essa motivação A andragogia é um assunto que dada a importância e impacto social que tem foi pouco pesquisado Sendo assim fica mais fácil compreender a andragogia quando olhamos para a pedagogia cujo modelo foca no ensino de crianças Observamos que o modelo pedagógico atribui ao educador a responsabilidade de todo o processo e o aprendiz ocupa um lugar de submissão Enquanto isso notamos que a andragogia que enfatiza o ensino de adultos baseiase nos seguintes dados a autorresponsa bilidade a quantidade de conhecimento e experiências adquiridas até o ingresso na nova atividade educacional em comparação às crianças o preparo para lidar com novos conhecimentos que irão os guiar nas situações cotidianas e a resposta dos adultos aos motivadores internos que é melhor que a resposta aos fatores externos p78 Se tornar adulto é um processo progressivo e o processo de aprendizagem está contido nesse processo de forma que não pode ser alcançado de maneira imediata Entre as áreas em que o processo de aprendizagem andragógico é embasado as experiências dos aprendizes têm um certo destaque Swanson e Holton trazem quatro formas em que as experiências adultas podem impactar na aprendizagem Criar uma gama maior de diferenças individuais Fornecer um ambiente rico de aprendizagem Criar tendências que podem inibir ou moldar a nova aprendizagem Oferecer uma base para a autoidentidade dos adultos Quanto aos pontos negativos apresentado por es sas mesmas experiências Swanson e Holton dizem que as pessoas não se envolverão com a aprendizagem de circuito duplo sem antes terem sido descongeladas de modelos mentais existentes e para isso há alguns meios de driblar os impactos desses preconceitos como foi mencionado anteriormente Paulo Freire 1987 nos mostra que o processo de aprendizagem através da liberdade dá ânimo e criatividade a quem passa pela transformação e quando esse âmbito não é plenamente explorado esses sofrem com a insatisfaçã o de não poder exercer quem se é muitas vezes sem ter consciência disso Sua obra fortalece ainda mais o modelo andragógico ao pautar a liberdade não apenas do aprendiz mas também do educador Ele ainda diz se pretendemos a libertação dos homens não p odemos começar por alienálos ou mantêlos alienados A libertação autêntica que é a humanização em processo não é uma coisa que se deposita nos homens Não é uma palavra a mais oca mitificante É práxis que implica na ação e na reflexão dos homens so bre o mundo para transformálo Ainda a respeito da experiência dos aprendizes podemos observar que técnicas onde se realizam simulações práticas do dia a dia tem mais efeito na absorção da aprendizagem A gamificação é um exemplo de técnica que pode aju dar nesse processo De acordo com Deterding 2011 gamificação é um termo guardachuva informal para o uso de elementos de jogos em sistemas de nãojogos para melhorar a experiência e engajamento do usuário Com isso podemos observar que a gamificação é uma técnica excelente para dinamizar o processo de aprendizagem quando falamos de adultos pois pode oferecer experiências simuladas para tornar esse processo mais eficiente através de desafios níveis e recompensas por exemplo Essas situações podem mo tivar o aprendiz e preparálos para situações desconhecidas 33 O PERFIL SOCIOCULTURAL DE PESSOAS ADEPTAS À JOGOS DE TABULEIROS Os jogos de tabuleiro são muitas vezes considerados coisas de criança Algo com que as crianças podem brincar ou podem ser considerados um hobby em família mas isso está mudando Os jogos em formato de tabuleiro permitem uma interação intensa entre os participantes uma representação visual dos objetivos pretendidos para o treinamento e possuem um caráter lúdico dado pelo t abuleiro Dessa forma os jogos de tabuleiro auxiliam todas as pessoas que dominam as habilidades sociais e interpessoais que têm para interagir com os outros No jogo de xadrez por exemplo é preciso que haja algum tipo de comunicação entre as partes da disputa É um jogo que qualquer pessoa de qualquer idade pode se interessar mesmo disputando espaço com jogos online não perderá sua eficiência e audiência Estudos já realizados mostraram que os jogos de tabuleiro refletem as habilidades intelectuais e impulsionam o pensamento estratégico das pessoas GOBET et al 2004 apoiam a criatividade coletiva em atividades de inovação PARJANEN HYYPIÄ 2019 e podem facilitar o relaxamento ao promover um foco tensional de baixo nível PHAM DOM 2020 Um jogo é uma atividade de entretenimento com muitas características uma delas é a organização por dois ou mais lados e um conjunto de regras acordado Os Jogos de tabuleiro são jogos jogados com um tabuleiro cartas dados e fichas Esses jogos se limitam a uma gama de estímulos aos quais os jogadores são expostos DUARTE2018 O tabuleiro atua como um campo dentro do jogo onde estabelece o espaço e os objetos relacionados que são posicionados esses tabuleiros se dividem em duas categorias jogos compe titivos nos quais os jogadores formam estratégias contra outros jogadores JONES 2000 e jogos cooperativos nos quais os jogadores não possuem interesses diametralmente opostos ou totalmente alinhados NASAR et al 2002 Diante do avanço das tecnolog ias a geração de 25 a 35 anos mantém uma contínua comunicação com os amigos e com a família por meio de redes sociais e de mensagens eletrônicas Se por um lado a quantidade de trocas de informações entre esses indivíduos é elevada por outro a intensi dade fica comprometida Muitas vezes pessoas que possuem uma ligação no ambiente virtual não se reconhecem quando se encontram ocasionalmente de forma física ou quando se identificam não conseguem sustentar um assunto com profundidade Assim perdemse a espontaneidade o contato humano e indiretamente a criatividade As amizades desenvolvidas por meio da tecnologia transitam no limiar da solidão e da intimidade amigos apenas no mundo virtual conhecem a rotina uns dos outros e demonstram aprovação p or comentários ou cliques mas não sabem do sentimento íntimo do próximo Quanto ao campo afetivo Zigmunt Bauman sociólogo polonês entende ser uma geração marcada pela superficialidade e pela velocidade das relações O advento da proximidade virtual to rna as conexões humanas simultaneamente mais frequentes e mais banais mais intensas e mais breves As conexões tendem a ser demasiadamente breves e banais para poderem condensarse em laços Os contatos exigem menos tempo e esforço para serem estabe lecidos e também para serem rompidos Ela pode ser encerrada real e metaforicamente sem nada mais que o apertar de um botão A realização mais importante da proximidade virtual parece ser a separação entre comunicação e relacionamento Diferentemente da antiquada proximidade topográfica ela não exige laços estabelecidos de antemão nem resulta necessariamente em seu estabelecimento Estar conectado é menos custoso do que estar engajado mas também consideravelmente menos produtivo em termos da const rução e manutenção de vínculos Portanto as relações afetivas dessa geração podem ser iniciadas com mais facilidade em comparação com os mais antigos Há uma ampla possibilidade de conhecer pessoas de diversas características culturas línguas Contudo por serem começadas ou mantidas por meios pouco consistentes desprezando um conhecimento aprofundado do íntimo do parceiro podem ser rompidas rapidamente Dessa forma os jogos de tabuleiro desempenham um papel importante no desenvolvimento social emocional e cognitivo de um indivíduo Então por essas e outras razões tem havido vários pedidos de mais pesquisas na literatura de comportamento do consumidor sobre os tópicos genéricos de jogos e brincadeiras mas também especificamente sobre jogos de TABULEIRO ARGO 2020 HÖGBERG et al 2019 HOLBROOK et al 1984 HOLT 1995 KIM SONG 2020 PRENTICE 2016 Então para atender a essas demandas por mais pesquisas o objetivo principal do presente estudo foi examinar as variações nos traços de personalidade e suas associações com padr ões e atitudes de uso de jogos de tabuleiro Os jogos realizados em tabuleiro oferecem divertimento aos seus participantes mas esse é apenas um dos benefícios Houve atualmente um ressurgimento da popularidade dos jogos de tabuleiro e para muitas pessoas esses jogos fornecem uma conexão ao passado onde essa viagem no tempo unem as pessoas fortalecem os relacionamentos e podem ajudálo a conhecer novas pessoas SILVA2020 A base dos jogos de tabuleiro é a cooperação onde se torna uma exigência que f az os jogadores participarem através do trabalho em equipe tornandose uma maneira perfeita de passar o tempo em boa companhia e fortalecer suas conexões com os outros Praticar esses tipos de jogos aumenta a função cerebral esse ato de brincar se torna um exercício para o cérebro COHEN2017 O brincar estimula áreas do cérebro responsáveis pela formação da memória e processos de pensamento complexos para todas as idades E envolverse em brincadeiras auxilia na prática de habilidades cognitivas essenc iais como tomada de decisão pensamento estratégico de alto nível e resolução de problemas vencer exige estratégia e paciência BRITES2019 Esse ambiente feliz e todas essas coisas são aprendidas de uma maneira sem estresse e desafiadora mas divertid a trazendo como um dos efeitos naturais o riso é um dos ingredientes vitais para uma experiência de aprendizagem agradável e aumentar a criatividade Além disso rir e se divertir em geral ajuda a diminuir o estresse ocupacional que geralmente está fix ado no mundo corporativo O efeito de mais felicidade é desencadeado onde a liberação de endorfinas substâncias químicas naturais do corpo para sentirse bem Os hormônios felizes têm o poder de melhorar as funções conscientes e inconscientes da ment e deixando a pessoa alegre compassiva e por fim contente BATISTA2018 O aumento da criatividade e a autoconfiança também são um dos benefícios que jogar tabuleiro nos agrega é uma oportunidade perfeita para se conectar e se abrir também ajuda a e xibir um lado criativo da personalidade de maneiras não intrusivas o que pode ser benéfico para indivíduos quietos Os jogos de tabuleiro são uma ferramenta incrível para adultos tímidos Jogar com tabuleiros nos ajuda a desenvolver sentidos mais fortes d e individualidade e criatividade Isso leva a uma maior autoestima e um sentimento de ser incluído e notado ÉRICO2017 De acordo com o Brazilian Gaming Survey PGB em 2018 cerca de 679 do público revelou que já jogou algum tipo de jogo De acordo com a pesquisa a maioria dos jogadores brasileiros tem entre 25 e 34 anos No entanto apenas 264 dos jogadores jogam regularmente se consideram que os jogadores Outra estatística divulgada nesta pesquisa é que as mulheres interessadas no Brasil pela maio ria dos jogadores respondem por 589 desses jogadores Especialistas explicam que o domínio das mulheres no mundo dos jogos será explicado pelo fato de elas representarem a maioria da população brasileira Para entender as variações no comportamento do c onsumidor entre as culturas as diferenças na orientação cultural precisam ser consideradas O modelo IndividualismoColetivismo examina a forma como as pessoas avaliam objetivos pessoais e conjuntos com base em sua orientação cultural SINGELIS et al 19 95 Indivíduos de culturas coletivistas apresentam altos níveis de motivação ao atingir os objetivos do grupo NILES 1998 pois se percebem como parte do grupo Enquanto as pessoas em culturas coletivistas valorizam os objetivos do grupo sobre os objeti vos pessoais BATSON 1993 as pessoas em culturas individualistas buscam a auto realização e geralmente enfatizam a autonomia e os objetivos pessoais sobre os objetivos do grupo OTTERBRING LU 2018 Além disso as relações interpessoais em culturas in dividualistas envolvem cooperação apenas na medida em que a cooperação beneficia o indivíduo e o comportamento individual é guiado por atitudes pessoais e não por normas sociais SINGELIS et al 1995 No entanto há alguma variação entre as sociedades individualistas pois estudos descobriram que os indivíduos tendem a ter os maiores valores de realização FEATHER 1998 enquanto outras sociedades individualistas como as nórdicas têm atitudes diferentes em relação a esses valores de realização Os suecos por exemplo geralmente não gostam de se destacar DAUN 1991 e os dinamarqueses tendem a não valorizar os fanfarrões e o sucesso extrovertido ASKGAARD 1992 Não existem um grupo específico de pessoas que fazem uso desse tipo de jogos onde são frequentemente usados como atividades de lazer existem jogos que se adequam a idade e interesse do consumidor e como todas as atividades humanas elas envolvem e afetam aspectos psicológicos mostrando que certos tipos de videogames associados ao seu interesse pode melhorar vários aspectos do ser humano FENG PRATT 2018 BAVELIER GREEN VISUAL MEMORY VISUAl 2016 onde podese identificar rápidos mecanismos e capacidade de forte abstração sobre e resolver problemas SUZIEDELYTE 2015 et al Na literatura é recomendado o uso de jogos e videogames para promover o neurodesenvolvimento que pode ser publicado como no estudo de Kühn Gleich Lorenz Lindenberger e Gallinat 2014 Os autores comparam um grupo de controle com um grupo treinado no jogo de plataforma por dois meses e tiveram um aumento significativo da massa de trabalho em áreas responsáveis pela orientação espacial cerebral memória de trabalho e desempenho motor Contudo não são apenas habilidades cognitivas que se associam aos j ogos mas também aspectos afetivos e de personalidade Por exemplo ao comparar pessoas que ficaram três dias jogando jogos agressivos e pessoas que jogaram jogo não agressivos Hasan Bègue Scharkow Bushman 2013 constataram que o primeiro grupo demon strou aumento significativo na frequência de comportamentos agressivos enquanto o segundo grupo mostrou uma diminuição não significativa nos comportamentos agressivos Outras pesquisas que chegaram a resultados semelhantes sugerem que a exposição à violên cia nos jogos pode levar à redução de sensibilização e a comportamentos e pensamentos agressivos ANDERSON et al 2010 ENGELHARDT BARTHOLOW KERR BUSHMAN 2011 Em contraste outras pesquisas têm sugerido que a utilização de jogos prósociais pode a umentar a frequência de comportamentos socialmente valorizados GREITEMEYER OSSWALD 2011 Dessa forma com relação a traços de personalidade Peever Johnson Gardner 2012 com base no modelo dos cinco grandes fatores encontraram que extroversão se associou à preferência por jogos mais casuais e festivos introversão a jogos de RolePlaying Game RPG e de estratégia conscienciosidade a jogos de esporte de luta e de simulação abertura a novas experiências a jogos de ação e de plataforma Em out ra pesquisa CHORY GOODBOY 2011 constatouse que a preferência por jogos violentos estava associada à maior abertura e à menor credibilidade A pesquisa de Herodotou Kambouri e Winters 2011 investigou características de inteligência emocional segund o a teoria de traços ou seja mais associada à personalidade e avaliada por autorrelato Participaram do estudo jovens que jogavam videogame online de múltiplos usuários Os resultados indicaram que o traço inteligência emocional se correlacionou signifi cativamente com preferências sociais no jogo como ajudar outros usuários e conversar oposto a preferências de sucesso como adquirir poder e competir O traço inteligência emocional também se correlacionou com menor quantidade de horas dedicadas ao jogo Todas as correlações foram de magnitude 016 ou inferior Quanto à frequência um estudo longitudinal de dois anos GENTILE et al 2011 encontrou que o uso patológico de jogos estava associado a menores níveis de habilidades sociais e rendimento escolar Além disso a frequência elevada estava associada a maior es níveis de impulsividade depressão e ansiedade 4 CONCLUSÃO A experiência com jogos de tabuleiros se tornou algo fundamental na sociedade trazendo diversas perspectivas de interações onde a individualidade de cada participante envolvido reflete na d inâmica dos jogos Dentro de um contexto histórico os jogos vêm sendo elaborados e jogados há muito tempo o que mostra o desejo da humanidade por desafios e realizações Nesse contexto podemos dizer que existe grande satisfação pelos sentimentos e compor tamentos dentro das interações A criação de cooperação com relacionamentos trás êxtase às pessoas Entretanto o sentimento de competição afeta os envolvidos refletindo em uma postura ante a cooperação Dentro disso podese criar um dilema entre cooperaç ão e competição Entretanto podemos notar que a aprendizagem através de técnicas experienciais como os jogos além de promover maior eficiência no processo de aprendizagem de adultos também enfatiza a ajuda aos colegas nas atividades criando uma dinâmic a com ambiente cooperativo Percebemos que os jogos de tabuleiros refletem todas as características da sociedade em microescala e pode ser visto com uma experiência social cultural intelectual e de abertura para novos conhecimentos Notamos também que podemos usar os jogos de muitas formas tanto para aprendizagem quanto para estudo do envolvimento coletivo e individual de cada pessoa por exemplo Tendo em vista todo o conteúdo do presente estudo concluímos que os jogos podem nos ensinar a conviver e m grupo o que é de suma importância para o desenvolvimento coletivo 5 REFERÊNCIAS AMELIA Marisa A narrativa aplicada ao jogo de tabuleiro Instituto Politécnico do Cávado e do Ave 2014 Disponível em httpsd1wqtxts1xzle7cloudfron tnet36440698ANarrativaAplicadaaosJogosdeTabuleiroMarisaLopeslibrepdf1422552022responsecontentdispositioninline3Bfilename3DANarrativaAplicadaaoJogodeTabuleirpdfExpires1649008610SignatureNUBWr1ZoHfSzGMgW7V1bPvKu8KAWxWOmHz 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httpseditorarealizecombreditoraanaisconedu2021TRABALHOEV150MD1SA109ID289930092021234148pdf Acesso em 03 maio 2022 SUZIEDELYTE A 2015 Me dia and human capital development Can video game playing make you smarter Economic Inquiry 53211401155 doi101111ecin12197 Disponível em httpsopenaccesscityacukideprint176701videogcskills141214eipaperrevised3submittedpdf Acesso em 10032022 1215 TURNER Anthony Generation Z Technology and social interest The Journal of individual Psychology v 71 n 2 p 103113 2015 ZAGAL José P RICK Jochen HSI Idris Collaborative games Lessons learned from board game s Simulation Gaming v 37 n 1 p 2440 2006 httpsjournalssagepubcomdoiabs1011771046878105282279 ZEMKE RO Respeito ás Gerações In MARIANO S R H MA YER V F Org Modernas Práticas na Gestão de Pessoas Rio de Janeiro Elsevier p 5155 2008
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Texto de pré-visualização
FATEC SEBRAE ANA CAROLINA SILVA VALENTE JULIVAN REIS MAYESKI MIRELLY REIS BARBOSA RAINA DE SÁ DANTAS ROBERTA MAIKO MONTANHA TOLARDO ABE PROJETO INTERDISCIPLINAR DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DE TABULEIRO São Paulo 2022 ANA CAROLINA SILVA VALENTE JULIVAN REIS MAYESKI MIRELLY REIS BARBOSA RAINA DE SÁ DANTAS ROBERTA MAIKO MONTANHA TOLARDO ABE PROJETO INTERDISCIPLINAR DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DE TABULEIRO Trabalho com o intuito de desenvolvimento de uma pesquisa sobre Jogos de Tabuleiros elaborado como parte dos requisitos para a disciplina de Projeto Interdisciplinar I do curso de Gestão de Negócios e Inovação da Fatec Sebrae Prof Orientador Clayton Alves Cunha São Paulo 2022 RESUMO Este trabalho tem como objetivo esclarecer aspectos relacionados à jogos de tabuleiro abordando conceitos históricos públicoalvo socioculturais psicológicos antropológicos dinâmica de jogos e sua finalidade dentro do contexto de aprendizado dos jog adores Sendo de objetivo encontrar dentro desses conceitos quais atributos e características o público consumidor de jogos de tabuleiro possui e os efeitos que os jogos podem causar dentro do contexto social e cultural dos envolvidos E por fim de uma análise bibliográfica e descritiva pode se dizer que em um contexto simplificado e de menor escala que são os jogos de tabuleiros podem aparecer traços que refletem o contexto maior da sociedade e assim gerando um aprendizado imersivo quebrando paradi gmas e mostrando realidades diferentes para os participantes dos jogos ABSTRACT This work has as objective the cultural context is approached aspects related to the games of players approaching historical concepts target public sociological anthropological dynamics of games and its purpose within the learning of the players bei ng objective within these concepts what are the attributes and characteristics of the consuming public of board games they have and the effects that the games can cause within the social and cultural context of those involved and at the end of a biblio graphic analysis it can be said that in a simplified and smallerscale board that are the games of set or context of society and thus a greater immutable learning breaking paradigms and different realities for the participants of the games LISTA DE Q UADROS Quadro 1 Características que diferenciam as gerações 1 6 Quadro 2 Situação cooperativa e situação competitiva 21 LISTA DE IMAGENS Figura 1 Tabuleiro The Royal Game Of Ur e suas peças 09 Figura 2 Tabuleiro Senet ou Senat10 Figura 3 Tabuleiro Senet ou Senat 2 11 Figura 4 Pesquisa sobre estilos de jogos mais populares 1 4 SUMÁRIO RESUMO 2 ABSTRACT 4 LISTA DE QUADROS 5 LISTA DE IMAGENS 6 SUMÁRIO 7 PARTE I 8 Estudo de Jogos de Tabuleiro e Aspectos do Perfil do Público 8 1 INTRODUÇÃO 9 2 ORIGEM DOS JOGOS DE TABULEIRO E SUA FUNDAMENTAÇÃO 10 3 ESTUDO SOBRE O PÚBLICO CONSUMIDOR DE JOGOS DE TABULEIRO 14 31 ESTUDO SOBRE PERFIL PSICOLÓGICO E ANÁLISE DOS IMPACTOS EM JOGOS DE TABULEIRO 19 32 ADULTOS E A APRENDIZAGEM 23 33 O PERFIL SOCIOCULTURAL DE PESSOAS ADEPTAS À JOGOS DE TABULEIROS 26 4 CONCLUSÃO 32 PARTE II 33 Equânime O jogo 33 5 REFERÊNCIAS 35 PARTE I Estudo de Jogos de Tabuleiro e Aspectos do Perfil do Público 1 INTRODUÇÃO Desde muito tempo atrás os jogos de tabuleiros fazem parte da vida dos seres humanos gerando transformação e evolução pelas gerações Características como sorte e prazer foram sendo substituídos por pensamentos estratégicos tomadas de decisões cooperaç ão e tomada de decisão Segundo Silva e Morais 2018 jogos de tabuleiros apresentam um grande potencial para serem aplicados no processo de evolução e aprendizado sendo muito úteis no processo criativo O estudo do presente trabalho de investigação tem como objetivo a abordagem sobre jogos de tabuleiro mostrando uma visão específica para o desenvolvimento futuro de um jogo de tabuleiro conforme os estudos sobre o tema foram avançando e buscado a compreensão do contexto dos jogos tipos de jogos públic os perfis sociocultural perfil andragógico modelos e efeitos psicológicos que influenciam a dinâmica e os envolvidos Foram observados padrões comportamentais e socioculturais no perfil pesquisado e identificamos que o contexto dentro dos jogos desafia m o comportamento dos integrantes da dinâmica alterando suas perspectivas paradigmas antes fixos e visões de mundo Entendese desse modo que quando se trata de jogos de tabuleiros existem vários fatores envolvidos externos e internos Através da comp reensão e ligação entre as pesquisas feitas buscamos compreender qual a influência e impacto de jogos na vida das pessoas 2 ORIGEM DOS JOGOS DE TABULEIRO E SUA FUNDAMENTAÇÃO O jogo vem do termo latim Jocus com significado e sentimentos de brincadeiras divertimentos alegria e vontade de sair da caixinha Sendo assim jogar é um ato que facilita a construção de reflexão au tonomia e criatividade das pessoas estabelecendo uma relação da aprendizagem ao jogo trazendo motivação e desejo de experimentar o que está sendo oferecido Segundo o historiador holandês Johan Huizinga 2012 p 23 o jogo é uma atividade que está lig ada ao ser humano contendo tempo espaço e regras obrigatórias ligadas na sociedade e em nossas vidas Para falarmos sobre jogos de tabuleiro automaticamente voltaremos para a antiguidade pois o jogo foi feito culturalmente e historicamente ligandose às atividades religiosas e políticas assumindo funções importantes na história da humanidade Jogos de tabuleiros estão ligados ao xadrez dama jogo da velha dominó entre outros na qual de acordo com Joseph Murray os jogos e peças que conseguiram ch egar até aqui são os que foram extintos na Idade Média sendo assim não se pode descartar a probabilidade dos jogos de tabuleiro ter acontecido em sociedades historicamente afastadas sem uma data de registro para concretizar o início da prática Na Anti guidade os jogos de tabuleiro alcançaram uma grande visibilidade sendo construídos com diferentes materiais sendo eles madeira argila pedra entre outros porém ao decorrer do tempo foi sofrendo adaptações até os dias atuais Existem alguns indício s que os jogos de tabuleiro foram jogados na Palestina e Síria no segundo milénio aC gregos e romanos na primeiro milénio aC na qual de acordo com o registro encontrado o jogo de tabuleiro mais antigo foi descoberto pelo Fundo de Investigação no E gito quando estavam escavando em um cemitério mas existem algumas possibilidades do jogo ter sido encontrado dentro da sepultura de uma homem sendo assim alguns supõem que o material está relacionado a medicina ou pertence a ele mesmo sendo assim não é concretizado que esse tabuleiro é realmente para ser jogado Porém após ser encontrado foi exposto em Londres no ano de 1909 na qual atualmente está disponível para exibição no Museu Cinquentenário em Bruxelas Sendo assim algumas referências no sítio Web do The British Museum informam que o jogo The Royal Game Of Ur e Senat são considerados os jogos de tabuleiro mais antigos na história da humanidade De acordo com Monte Neto 2014 os jogos eram um companheiro preciso após a morte por acreditarem que faz parte do divertimento em outro mundo perante o tamanho da eternidade os jogos deveriam ser legais caso contrário o resultado seria infinitamente entediante Então o jogo de tabuleiro The Royal Game Of Ur ou Jogo real de Ur descoberto entre os anos de 1922 e 1934 durante que foram lideradas pelo arqueólogo inglês Sir Leonard Woolley a partir daí foram vistas joias armas e vários tabuleiros de madeira e elegantes madrepérola e lápslazúli na qual este tabuleiro foi jogado por volta de 2500 aC na cidade Suméra de Ur Figura 1 Tabuleiro The Royal Game Of Ur e suas peças Fonte Loures José 2019 Como o tab uleiro não havia nenhuma regra o Irving Finkel ao longo de sua vida por ser complexo decidiu decifrar as regras do jogo na qual seu livro On the Rules for the Royal Game of Ur 2007 diz que o jogo surgiu da obscuridade através de um documento antigo p odendo ser compreendido como um jogo de apostas ou corrida Sendo assim o jogo funcionaria da seguinte forma Os jogadores passam por doze quadrados sequências que estão associados aos signos do zodíaco Os doze quadrados representam as doses constelações do zodíaco e suas referências também representam animais como nomes de aves trazendo a ideia de corpos se movendo pelos céus Os objetos encontrados dizem m uito sobre o jogo em que cada tabuleiro consiste sete peças redondas para cada jogador seis dados com marcações e 21 bolas brancas na qual por causa das peças ocorreu diversas interpretações de como funcionava o jogo sendo similar aos jogos de percurso que é basicamente chegar a fim de um caminho em que teria que atravessar as casas de acordo com número mostrado após o lançamento de dados Sendo assim o segundo jogo de tabuleiro mais antigo é o Senat ou Senet que é conhecido como Jogo de passagem da alma para outro mundo na qual a partir das escavações na tumba do Faraó Tutankâmon por volta de 5500 ano foi encontrado o tabuleiro na qual esse tabuleiro tinha uma grande ligação com a mitologia egípcia em que é citado no Livro das Mortos O tabuleiro tinha três colunas cada coluna tinha 10 a 11 casas chamadas de peru Tendo o objetivo de mover as peças através das casas em que cada uma com suas marcações e significados Vencer esse jogo significava vencer e renascer com sucesso na vida após a morte Figura 2 Tabuleiro Senet ou Senat 2 Fonte Loures José 2019 Tanto o Jogo de Senet como o Jogo real de Ur ocorre uma falta de informações e regras que eram usadas no antigo Egito Consequentemente existem diversas formas de interpretações de como jogar ressaltando que hoje em dia existem versões digitais p artidas são realizadas de forma online porém ambas plataformas são interpretações de elementos sobreviventes do jogo de Senat Figura 3 Tabuleiro Senet digital Fonte Loures José 2019 Com a tecno logia avançada os tabuleiros estão voltando a ter uma grande visibilidade com grandes inovações trazendo interesse para aqueles que querem jogar porém não se pode deixar sua origem histórica ser extinta Pois o jogo já foi e continua sendo um elemento cotidiano importante na história humana Então desde a Antiguidade até os dias atuais os tabuleiros vêm sofrendo grandes mudanças pois quando falamos de tabuleiros não lembramos do Senet mas do xadrez dominó dama jogo da velha tabuleiros digitais entre outros Porém atualmente está cada vez mais em alta os jogos digitais que tornou a mídia do entretenimento mais lucrativa na história sendo assim do mesmo jeito que não lembramos do jogo Senet hoje em dia é assim com os clássicos jogos de tabuleiro do século mais próximo aqueles que as famílias e amigos têm hábito de se reunirem que é jogado em casa passatempo na sala de aula Hoje em dia o que mais existem são jogos online em que o jogador pode personalizar sua peça seu tabuleiro e até mesmo montar sua própria regra Porém graças aos jogos digitais de acordo com a revista LCV 2 as vendas de jogos de tabuleiro de brinquedos dos EUA cresceram de 15 a 20 nos últimos 3 anos Entretanto os jogos de tabuleiro não servem apenas p ara diversão mas para aprendizagem também por terem vários níveis complexos em suas regras temas elementos mas o principal a participação socialmente na comunidade O método ajuda os alunos que têm dificuldade de aprendizagem e de acordo com Hulse et al 2019 desenvolvem competências de cálculo matemático no estudante e permite acompanhar cada fase do seu desenvolvimento recebendo alguns feedbacks a partir de sua evolução na aprendizagem Almeida 2012 Bayeck 2018 Hulse et al 2019 Sendo ass im podese concluir que desde a Antiguidade até atualmente os jogos de tabuleiro vieram sofrendo grandes mudanças com objetivos distintos Antigamente os tabuleiros encontrados em tumbas poderiam ser interpretados de diversas formas estando ligados à s crenças e políticas Ao decorrer do tempo surgiu os clássicos jogos de tabuleiro sendo eles Xadrez dominó dama jogo da velha e entre outros em que famílias e amigos se reuniam para jogar diversas partidas porém isso foi se perdendo por um tempo até a chegada dos tabu leiros digitais Muitos começaram a ter vontade de ter o tabuleiro físico em mãos O importante não foi seu crescimento em relação às pessoas que querem jogar em suas casas com familiares e amigos mas o crescimento dentro das escolas consequentemente te ndo um propósito bem maior a aprendizagem Muitos alunos graças aos tabuleiros desenvolveram diversas competências de uma forma divertida e dinâmica dentre elas o cálculo matemático Ou seja jogar não é apenas diversão mas aprendizado 3 ESTUDO SOBRE O PÚBLICO CONSUMIDOR DE JOGOS DE TABULEIRO Ao falar de jogos de tabuleiro logo pensamos nos jogadores quem irá jogar e qual jogo essas pessoas irão jogar Por curiosidades como essas que um estudo independente foi realizado no estado de S ão Paulo Klafke Izukawa Tamanaha 2016 para descobrir o perfil de quem joga jogos de tabuleiro e o que jogam A divulgação da pesquisa foi através de grupos privados do Facebook no ano de 2016 os membros dos grupos responderam algumas perguntas atrav és de um formulário do google Foram perguntas a respeito dos temas que preferem onde compram os jogos e quais tipos de jogos conhecem Vejamos quais foram os resultados A diferença foi grande nos gêneros feminino e masculino apenas 2903 das respostas da pesquisa foram de mulheres Da idade também é importante ressaltar que a maioria já é ingressante no mercado de trabalho e com ensino superior completo 5871 universitários vêm em seguida com uma porcentagem de 2258 Os estilos de jogos também fo ram analisados e dentre os resultados os mais conhecidos foram os clássicos jogos de cartas casuais e jogos europeus e americanos De todos os estilos os jogos e uropeus são os favoritos com 3226 Os temas dos jogos foram bem diversificados Em destaq ue os medievais e distópicos ficando no topo da lista com 3935 e 3806 de preferência respectivamente Também 2645 dizem não ligar para o tema Figura 4 Pesquisa sobre estilos de jogos mais populares Fonte Klafke Izukawa Tamanaha 2016 O que nos chama atenção a partir dos resultados da pesquisa é a faixa etária dos jogadores A maioria já ingressou no mercado de trabalho e tem ensino superior completo ou são universitários o que se encaixaria nas gerações Y e Z É importante ressaltar que essas são as 2 gerações que tiveram mais contato com a tecnologia o que faz com que tenham características semelhantes e que estejam mais ligadas entre si do que com as outras gerações passadas Para Forquin 2003 geração não é apenas um conjunto d e pessoas que nasceram na mesma época essas pessoas também tiveram a mesma influência política educativa e cultural sendo moldadas de uma forma parecida e vivenciando os mesmos acontecimentos históricos O que pode ser chamado de consciência de geração Forquin 2003 p 4 ou seja essas pessoas têm esse vínculo em comum por conta da idade e época em que nasceram E de fato essas características são bem visíveis pois através delas somos capazes de identificar a geração de alguém apenas pelas suas idei as Diversas pesquisas vêm sendo feitas para estudar o comportamento das gerações Costa D Costa M e Ladeira 2013 LOMBARDIA STEIN PIN 2008 E são de interesse de estudo pelo fato de que o convívio entre diferentes gerações é algo inevitável princ ipalmente no ambiente de trabalho em que há colaboradores de diversas idades que devem interagir entre si Essa interação é algo bom por ser diversificada assim pessoas com vivências diferentes trocam suas experiências de vida Mas todo esse contato pode gerar conflitos Costa D Costa M e Ladeira 2013 Conflitos que se dão ao fato dos mais velhos julgarem os mais novos isso por conta de quererem que sigam o padrão da sua geração Oliveira 2010 Pessoas nascidas entre os anos de 1980 e 1990 são co nsideradas geração Y S ão descritas como alegres confiantes e energéticas LOMBARDIA STEIN PIN 2008 Isso se dá ao fato de serem a primeira geração onde a tecnologia começou a surgir Pauli Guadagnin Ruffatti 2020 e com isso veio a globalização e o maior contato com as informações LOMBARDIA STEIN PIN 2008 dizem que essa é a geração do agora não dos processos se comparada às gerações anteriores Esses indivíduos querem algo rápido pois não desenvolveram paciência como seus ascendentes des envolveram Eles cresceram junto da internet o que faz tudo ser mais rápido e instantâneo São pessoas que buscam se desenvolver mais intelectualmente assim podendo exigir empregos e cargos melhores e consequentemente tendo um conforto maior em relação a qualidade de vida Costa D Costa M e Ladeira 2013 Também são considerados mais individualistas eles pensam bastante em correr atrás dos próprios objetivos mas apesar disso valorizam o trabalho em grupo e não se sentem confortáveis em um ambiente de trabalho competitivo Costa D Costa M e Ladeira 2013 ZEMKE 2008 Hoje e dia a geração Y já está em cargos de liderança e o fato de valorizarem o trabalho em equipe faz com tenham uma boa relação com outras gerações principalmente a geração mai s nova que tem como características proatividade capacidade para realizar várias atividades ao mesmo tempo e também são muito ligados à tecnologia Ozkan Solmaz 2015 A tabela a seguir compara a geração Y à gerações passadas GERAÇÃO BOOMERS GERAÇÃO X GERAÇÃO Y ANO DE NASCIMENTO 19451965 19651977 1978 ACONTECIMENTOS QUE MARCARAM A GERAÇÃO Final da 2ª guerra mundial Movimento Hippie e Revolução Sexual Revolução tecnológica PRINCIPAIS IDEIAS Reconstruir o mundo Lutar pela paz liberdade e anarquismo Globalização multicultura e diversidade O TRABALHO É A principal razão do mundo O que paga as contas Satisfação e desejo de consumismo O QUE AS OUTRAS GERAÇÕES DIZEM SOBRE ELES São ditadores sentem muita dificuldade em se adaptar às inovações tecnológicas São dedicados respeitam autoridade e são muito fiéis à empresa São dinâmicos inovadores porém muito inconstantes Têm dificuldad e em lidar com autoridade Costa D Costa M e Ladeira 2013 Pessoas nascidas a partir de 1995 são consideradas geração Z Pauli Guadagnin Ruffatti 2020 Essa é a última geração até o momento e são nomeados assim por zapear rapidamente entre os eletrônicos como tablets notebooks e celulares BORGES SILVA 2013 O que faz com que sejam pessoas atualizadas e estejam sempre de olho nas notícias e novas informações Algo bem parecido com a geração passada porém em uma velocidade maior pois nasceram completamente na era digital e estão habituados a se conectar em qualquer lugar através dos dispositivos móveis BORGES SILVA 2013 diferente da geração Y que iniciou o contato maior na juventude uma época em que os dispositivos móveis ainda estavam surgindo Os jovens zappers est ão tão acostumados a conviver com os aparelhos eletrônicos que alguns até mesmo nem lembram se viveram em um tempo em que não tinham esses dispositivos Também preferem estar conectados a todo momento no mundo digital e acabam esquecendo do mundo real po r isso eles têm mais facilidade em se comunicar e fazer amigos virtuais no mundo todo Guzzo e Hoshino 2001 O que é algo bom porém pode causar um isolamento social e distúrbios psicológicos como a depressão Turner 2015 Por estarem sendo bombardead os de informações a todo momento isso influencia as características desses jovens LISBOA SANTOS 2013 p 06 Eles acabam esperando que as outras pessoas os acompanhem na mesma velocidade por estarem acostumados com que tudo vem muito rápido S ão desc ritos como confiantes individualistas rápidos dependentes tecnológicos e que buscam a liberdade Berkup 2014 Características até que bem parecidas com a geração Y mais uma vez uma prova de que estão muito ligados Além das características citadas e les também têm responsabilidade social e ambiental Serrano 2010 E estão atrás de conhecimento uma prova disso é uma pesquisa que foi realizada pelo IBOPE MÍDIA 2010 para saber o que motiva as gerações Y e Z e mais de 70 dos jovens responderam que querem cursar algum ensino superior Isso mostra que eles têm interesse genuíno pela liberdade e buscam maior qualidade de vida Além da alta busca pelo conhecimento essas gerações também estão bem próximas na linguagem pois utilizam um dialeto mais inf ormal que é mais usado nas redes sociais Costa D Costa M e Ladeira 2013 Como estão habituados essa linguagem facilita muito mais a comunicação entre si e aumentando suas características em comum mas não causa o mesmo efeito em gerações anteriores que tem o vocabulário da internet como segunda língua Essas pesquisas foram focadas nos indivíduos dessas duas gerações por conta de serem gerações mais tecnológicas e mais ligadas entre si A forma como estão conectadas o tempo todo com a internet faz com que tenham muitos pensamentos em comum e se relacionem bem para eles por possuírem pensamentos semelhantes jogar e interagir juntos pode ser algo divertido O que pode ser diferente com as gerações passadas por serem mais conservadoras não estarem acostumados com tanta informação De uma maneira mais geral é interessante analisar as características dessas duas gerações porém aspectos culturais pedagógicos e psicológicos podem mudar totalmente a forma como pensam são os estudos que veremos a s eguir 31 ESTUDO SOBRE PERFIL PSICOLÓGICO E ANÁLISE DOS IMPACTOS EM JOGOS DE TABULEIRO Diversos estudos vêm sendo desenvolvidos com vista à análise do perfil psicológico dos usuários de jogos de tabuleiros Segundo Key 1995 existem imperativos biológicos nos seres vivos que consiste em necessidade de perpetuar sua sobrevivência e existênci a que se relacionam com comportamento de competição conquista de territorialidade e cooperação social com finalidade de aumento da qualidade de vida e conquistas de desejos humanos esses traços refletem muito em jogos de tabuleiros exaltando essas cara cterísticas dependendo da dinâmica do jogo Contudo podemos destacar que esses comportamentos e ações são condicionados pelo contexto social geralmente vista pela psicologia e abordados por Jung fundador da psicologia analítica Lopes 20 13 diz que o con texto social é de suma importância pois se condiciona ao comportamento e decisões dos indivíduos cada partida pode representar um contexto e assim é desenvolvido uma cultura particular para cada jogo Podemos citar os tipos de estímulos que acontecem no meio ambiente onde o ser humano está envolvido incluindo jogos de acepção e interpretação e a forma de processamento pelo indivíduo pode desencadear uma postura invasiva Peoples Bailey 2009 advertem que a humanidade é cultural e biológica e muito do que se é feito se torna dirigido em torno de desejos e satisfação das necessidades tal como tudo que se relaciona com comida abrigo reputação e conquista E esses aspectos fazem parte da cultura universal existente em todos os grupos e sociedades humanas conhecidas Assim todas essas necessidades podem acender uma postura frente a desafios que acabam se replicando em determinadas situações A cultura absorve o ser humano e afeta diretamente os comportamentos dos i ndivíduos que adentram ela e conforme novas tecnologias aparecem uma mudança social pode acontecer com tudo o ser humano acaba se tornando produto da sua cultura Isso exemplifica que dentro de uma simulação menor de jogos os indivíduos envolvidos replic am todo o contexto social e cultural de suas personalidades porém dependendo da dinâmica do jogo pode se moldar e direcionar os envolvidos para determinados aprendizados e objetivos dentro do jogo assim rompendo paradigmas psicológicos impostos pela soc iedade e a cultura Segundo Leakey 1997 em seu estudo sobre a origem da raça humana nos mostra que nossos ancestrais na antiga África adotaram uma mudança na organização social com princípios de cooperação reforçada para à sobrevivência do grupo pois ex istiam muitos riscos no período Paleolítico e isso reflete hoje nos traços em nossos instintos de coletividade para vencer desafios Partindo de todos os argumentos citados podemos dizer que muito do nosso instinto de sobrevivência prevalece nos dias de h oje e com base no nosso ambiente cultural podemos ter reações de competição e cooperação em frente aos desafios cotidianos e isso se aplica a jogos de tabuleiros que possuem uma dinâmica voltado a competição e cooperação Segundo Zagal e Rick 2006 exi ste uma classificação tradicional dos jogos sendo competitivos e cooperativos tal como competitivo o jogo que cada jogador cria sua estratégia individualmente com a finalidade de vencer o oponente e cooperativo aqueles com oportunidade dos jogadores traba lharem em equipe Segundo Brotto 1999 competição e cooperação está presente em diversos conceitos sociais e valores humanos são características que se manifestam no existencialismo da raça humana e da vida em geral Mesmo em jogos onde a cooperação é ne cessária existe um traço que volta os indivíduos à realização com o intuito de vencer ou chegar até o fim da jornada A cooperação dentro dos jogos foi abordada por Piaget 19 99 que contesta a cooperação é um processo criador de realidades novas e não s imples troca de indivíduos inteiramente desenvolvidos Piaget 1999 argumenta que para esclarecer a cooperação só é imaginável iterando a ideia do acatamento mútuo e da harmonia como ponto de partida dos comportamentos cooperativos entre os envolvidos Segundo Freud 2010 o homem necessita de amparo e desenvolve cooperando com outros homens essa presença se torna importante para o desenvolvimento e construção enquanto humano Então Caniato 2012 ressalta que a competição dessa forma se dirige no sent ido oposto à necessidade humana uma vez que existe o distanciamento dos membros e impossibilita as relações de acolhimento e amparo Então podemos dizer que jogos voltados a competição individual podem da mesma forma que se torna prazeroso com traços psic ológicos positivos para quem está vencendo e também se torna doloroso com traços psicológicos negativos para quem está perdendo causando conflitos entre os envolvidos e interdependência emocional Deutsch 1973 ressalta que existe uma interdependência entre os membros que tendem a ter comportamentos competitivos e cooperativos e ressalta que já a cooperação é um contexto interativo em que as escolhas e ações de um participante favorecem o alcance dos objetivos e metas mútuas adotando o âmbito oposta d a competição que o atingimento do objetivo de um membro impede os outros de abrangerem os seus Deutsch 1973 ainda afirma que a interdependência pode ser negativa tendendo a competição e positiva que tende à cooperação Existe uma demanda de autores que discutem sendo que atualmente sinais de competição podem ser considerados positivos e saudáveis quando o ambiente é propício e demanda esse tipo de comportamento para o sucesso da causa ou empreendimento Então podemos dizer que os traços mais significa tivos em determinados jogos são competitivos e cooperativos Porém a competição pode gerar um efeito negativo dependendo das circunstâncias causando distanciamento dos membros e evitando o compartilhamento de conhecimento afetando diretamente o objetivo final dos membros envolvidos já a cooperação pode unir os membros para alcançar um objetivo comum trazendo traços filantrópicos e coletivista em pró da realização de todos e o sucesso ROBBINS 2005 Segundo Brotto 1999 competição e comparação são sem elhantes em alguns aspectos com fronteiras próximas que permite um fluxo de características e ambas podem ser usadas em determinadas situações SITUAÇÃO COOPERATIVA SITUAÇÃO COMPETITIVA Percebem que o atingimento de seus objetivos é em parte consequência da ação dos outros membros Percebem que o atingimento de seus objetivos é incompatível com a obtenção dos objetivos dos demais São mais sensíveis às solicitações dos outros São meno s sensíveis às solicitações dos outros Ajudamse mutuamente com frequência Ajudamse mutuamente com menor frequência Há maior homogeneidade na quantidade de contribuições e participações Há menor homogeneidade na quantidade de contribuições e particip ações A produtividade em termos qualitativos é maior A produtividade em termos qualitativos é menor A especialização de atividades é maior A especialização de atividades é menor Quadro 2 Situação cooperativa e situação competitiva Fonte Brotto 1999 Para Orlick 1978 a sociedade humana tem sobrevivido pois a cooperação entre seus membros tornou possível A cooperação contínua é mais importante para homem do que qualquer ou tra espécie pois a ação humana tem um efeito direto em todo mundo com a capacidade de destruir e construir todo o meio ambiente natural então dentro dos jogos a cooperação é o traço psicológico mais benéfico e significante pois gera acréscimo de vivênc ia e superação dos desafios envolvidos Segundo Brotto 1999 o senso comum associa a competição em jogos como se competição e cooperação não pudessem existir sem o outro porém mesmo dentro de um ambiente competitivo ou cooperativo existe a competição interna da persona onde o indivíduo compe te consigo mesmo com o intuito de melhorar suas qualidades e habilidades se tornando um ser melhor dentro do contexto envolvido esse traço pode ser utilizada dentro da cooperação em equipe tendendo a métrica em desenvolvimento e ajudando aos participant es dos jogos à chegar ao objetivo final Orlick 1989 argumenta que devemos analisar bem os meios e os fins de cada comportamento específico antes de afirmar ou não sua conveniência a cada situação ressaltando que pode acontecer duas situações sendo e las humanizadas e desumanizadas Ele argumenta que como seres humanos individualmente e coletivamente somos capazes de extrema violência contra os outros e contra si mesmo rivalidade competitiva Do mesmo modo porém em sentidos opostos somos extraordin ariamente aptos para nos doar incondicionalmente aos outros mesmo com prejuízo auxílio cooperativo Para Orlick 1989 o futuro da geração depende da cooperação se não estivermos aptos a ajudar e cooperar não teremos prosperidade ele ressalta que a competição pode trazer malestar e afastamento da coletividade trazendo à tona injustiças e individualis mo severo O argumento de Orlick 1989 nos mostra que em um jogo de tabuleiro o importante é o resultado e o acréscimo cultural e de novidade adquirido pelas pessoas isso ressalta que o processo é o importante e não o fim O processo transforma o grupo e traços positivos podem ser significativos na mudança de paradigmas dos envolvidos Contudo podemos concluir que em meio ao desenvolvimento humano fomos evoluindo e desenvolvendo traços para nossa sobrevivência estes que afetam diretamente nossas decisõ es e comportamentos em todas as interações existentes essas trações psicológicas refletem diretamente na nossa vida e não é diferente dentro de um jogo de tabuleiro onde em uma simulação reduzida esses traços aparecem mais fortemente Dentro desses tra ços os mais significativos são de competição e cooperação porém cada um com seus efeitos psicológicos nos indivíduos e com suas finalidades podendo ser de aplicação para fins diferentes o contexto molda a cultura e os traços então cada jogo de tabuleiro instiga um efeito nos comportamentos humanos tudo depende das suas regras e do seu objetivo Podemos ter objetivos coletivos e instigar cooperação ou objetivos individuais e instigar a competição cada traço poderá mostrar paradigmas diferentes aos envo lvidos e isso é de suma importância para o aprendizado e desenvolvimento Humano 32 ADULTOS E A APRENDIZAGEM Ao abordar a aprendizagem de pessoas adultas também conhecida por andragogia antes precisamos entender o que é considerado aprendizagem De a cordo com Swanson e Holton 2009 a aprendizagem é o processo de obter conhecimento eou especialização Eles também reconhecem que há uma diferença entre educação e aprendizagem que precisa ser observada Enquanto educação tem como destaque o educador a aprendizagem destaca o aprendiz ser que passa pelo processo de mudança p32 A respeito da andragogia Swanson e Holton pontuam que é um modelo transacional e dialoga com as características que são apresentadas nas situações de aprendizagem sendo um sistema de grupos de hipóteses alternativas e não uma ideologia p78 Para falar sobre como os adultos aprendem precisamos deixar claro qual a definição de adulto É possível definir de maneira biológica jurídica social e psicológica sendo a mais im portante para a andragogia a definição psicológica Ela aponta que nos tornamos adultos quando chegamos a um autoconceito de sermos responsáveis por nossa própria vida de sermos autodirigidos p72 Porém devemos notar que esses fatores aumentam e se desenvolvem conforme passamos pelas fases que antecedem a fase adulta e vamos assumindo cada vez mais as responsabilidades pelas decisões que tomamos O modelo de andragogia abordado por Knowles é baseado em 6 áreas relevantes desenvolvidos e adaptados co m o passar do tempo entre 19751990 que direcionam o processo de aprendizagem dos adultos p7275 A necessidade de saber Consiste em ter consciência do motivo pelo qual precisam aprender algo antes de aprender O autoconceito de aprendiz É important e que o adulto entenda seu papel enquanto aprendiz e adulto responsável por si sem deixar que a experiência de aprendiz dependente experienciada no modelo pedagógico interfira É preciso que haja uma transição de aprendiz dependente para aprendiz autodi rigido O papel das experiências dos aprendizes Simplesmente por terem vivido mais os adultos têm mais experiências do que os jovens Inclusive qualquer grupo de adultos será mais diverso que um grupo de jovens em aspectos de estilo de aprendizagem moti vação necessidades e interesses E é por isso que a aplicação de estratégias de aprendizagem e ensino precisa ser feita de maneira mais individualizada Portanto exercícios de simulação resolução de problemas discussões em grupo e outras técnicas exper ienciais têm destaque na educação de adultos além de aumentar a ajuda aos colegas nas atividades Por outro lado quando temos mais experiências tendemos a ter mais hábitos mentais e preconceitos muitas vezes fechando nossa mente a novas percepções e i deias alternativas Há algumas técnicas que podem ser utilizadas para lidar com esses problemas como exercícios para descobrir seus valores meditação e treinamento de sensibilidade Prontidão para aprender Exercícios de simulação também auxiliam no proce sso de preparação para uma nova fase Um adulto não estará pronto para receber um novo aprendizado sem antes entender que ele precisa se tornar capaz de exercer a situação na vida real Basicamente é sobre ter consciência da passagem das etapas de um proc esso Orientação para a aprendizagem A motivação do adulto para aprender se dá através da percepção de que a aprendizagem será útil para lidar com questões rotineiras da vida Novos conhecimentos são assimilados de maneira mais eficaz quando apresentados a contextos de aplicação a situações da vida real Motivação As motivações internas são mais eficientes que as motivações externas Os adultos são normalmente motivados a se desenvolver e continuar crescendo mas podem surgir barreiras externas ou internas que bloqueiem essa motivação A andragogia é um assunto que dada a importância e impacto social que tem foi pouco pesquisado Sendo assim fica mais fácil compreender a andragogia quando olhamos para a pedagogia cujo modelo foca no ensino de crianças Observamos que o modelo pedagógico atribui ao educador a responsabilidade de todo o processo e o aprendiz ocupa um lugar de submissão Enquanto isso notamos que a andragogia que enfatiza o ensino de adultos baseiase nos seguintes dados a autorresponsa bilidade a quantidade de conhecimento e experiências adquiridas até o ingresso na nova atividade educacional em comparação às crianças o preparo para lidar com novos conhecimentos que irão os guiar nas situações cotidianas e a resposta dos adultos aos motivadores internos que é melhor que a resposta aos fatores externos p78 Se tornar adulto é um processo progressivo e o processo de aprendizagem está contido nesse processo de forma que não pode ser alcançado de maneira imediata Entre as áreas em que o processo de aprendizagem andragógico é embasado as experiências dos aprendizes têm um certo destaque Swanson e Holton trazem quatro formas em que as experiências adultas podem impactar na aprendizagem Criar uma gama maior de diferenças individuais Fornecer um ambiente rico de aprendizagem Criar tendências que podem inibir ou moldar a nova aprendizagem Oferecer uma base para a autoidentidade dos adultos Quanto aos pontos negativos apresentado por es sas mesmas experiências Swanson e Holton dizem que as pessoas não se envolverão com a aprendizagem de circuito duplo sem antes terem sido descongeladas de modelos mentais existentes e para isso há alguns meios de driblar os impactos desses preconceitos como foi mencionado anteriormente Paulo Freire 1987 nos mostra que o processo de aprendizagem através da liberdade dá ânimo e criatividade a quem passa pela transformação e quando esse âmbito não é plenamente explorado esses sofrem com a insatisfaçã o de não poder exercer quem se é muitas vezes sem ter consciência disso Sua obra fortalece ainda mais o modelo andragógico ao pautar a liberdade não apenas do aprendiz mas também do educador Ele ainda diz se pretendemos a libertação dos homens não p odemos começar por alienálos ou mantêlos alienados A libertação autêntica que é a humanização em processo não é uma coisa que se deposita nos homens Não é uma palavra a mais oca mitificante É práxis que implica na ação e na reflexão dos homens so bre o mundo para transformálo Ainda a respeito da experiência dos aprendizes podemos observar que técnicas onde se realizam simulações práticas do dia a dia tem mais efeito na absorção da aprendizagem A gamificação é um exemplo de técnica que pode aju dar nesse processo De acordo com Deterding 2011 gamificação é um termo guardachuva informal para o uso de elementos de jogos em sistemas de nãojogos para melhorar a experiência e engajamento do usuário Com isso podemos observar que a gamificação é uma técnica excelente para dinamizar o processo de aprendizagem quando falamos de adultos pois pode oferecer experiências simuladas para tornar esse processo mais eficiente através de desafios níveis e recompensas por exemplo Essas situações podem mo tivar o aprendiz e preparálos para situações desconhecidas 33 O PERFIL SOCIOCULTURAL DE PESSOAS ADEPTAS À JOGOS DE TABULEIROS Os jogos de tabuleiro são muitas vezes considerados coisas de criança Algo com que as crianças podem brincar ou podem ser considerados um hobby em família mas isso está mudando Os jogos em formato de tabuleiro permitem uma interação intensa entre os participantes uma representação visual dos objetivos pretendidos para o treinamento e possuem um caráter lúdico dado pelo t abuleiro Dessa forma os jogos de tabuleiro auxiliam todas as pessoas que dominam as habilidades sociais e interpessoais que têm para interagir com os outros No jogo de xadrez por exemplo é preciso que haja algum tipo de comunicação entre as partes da disputa É um jogo que qualquer pessoa de qualquer idade pode se interessar mesmo disputando espaço com jogos online não perderá sua eficiência e audiência Estudos já realizados mostraram que os jogos de tabuleiro refletem as habilidades intelectuais e impulsionam o pensamento estratégico das pessoas GOBET et al 2004 apoiam a criatividade coletiva em atividades de inovação PARJANEN HYYPIÄ 2019 e podem facilitar o relaxamento ao promover um foco tensional de baixo nível PHAM DOM 2020 Um jogo é uma atividade de entretenimento com muitas características uma delas é a organização por dois ou mais lados e um conjunto de regras acordado Os Jogos de tabuleiro são jogos jogados com um tabuleiro cartas dados e fichas Esses jogos se limitam a uma gama de estímulos aos quais os jogadores são expostos DUARTE2018 O tabuleiro atua como um campo dentro do jogo onde estabelece o espaço e os objetos relacionados que são posicionados esses tabuleiros se dividem em duas categorias jogos compe titivos nos quais os jogadores formam estratégias contra outros jogadores JONES 2000 e jogos cooperativos nos quais os jogadores não possuem interesses diametralmente opostos ou totalmente alinhados NASAR et al 2002 Diante do avanço das tecnolog ias a geração de 25 a 35 anos mantém uma contínua comunicação com os amigos e com a família por meio de redes sociais e de mensagens eletrônicas Se por um lado a quantidade de trocas de informações entre esses indivíduos é elevada por outro a intensi dade fica comprometida Muitas vezes pessoas que possuem uma ligação no ambiente virtual não se reconhecem quando se encontram ocasionalmente de forma física ou quando se identificam não conseguem sustentar um assunto com profundidade Assim perdemse a espontaneidade o contato humano e indiretamente a criatividade As amizades desenvolvidas por meio da tecnologia transitam no limiar da solidão e da intimidade amigos apenas no mundo virtual conhecem a rotina uns dos outros e demonstram aprovação p or comentários ou cliques mas não sabem do sentimento íntimo do próximo Quanto ao campo afetivo Zigmunt Bauman sociólogo polonês entende ser uma geração marcada pela superficialidade e pela velocidade das relações O advento da proximidade virtual to rna as conexões humanas simultaneamente mais frequentes e mais banais mais intensas e mais breves As conexões tendem a ser demasiadamente breves e banais para poderem condensarse em laços Os contatos exigem menos tempo e esforço para serem estabe lecidos e também para serem rompidos Ela pode ser encerrada real e metaforicamente sem nada mais que o apertar de um botão A realização mais importante da proximidade virtual parece ser a separação entre comunicação e relacionamento Diferentemente da antiquada proximidade topográfica ela não exige laços estabelecidos de antemão nem resulta necessariamente em seu estabelecimento Estar conectado é menos custoso do que estar engajado mas também consideravelmente menos produtivo em termos da const rução e manutenção de vínculos Portanto as relações afetivas dessa geração podem ser iniciadas com mais facilidade em comparação com os mais antigos Há uma ampla possibilidade de conhecer pessoas de diversas características culturas línguas Contudo por serem começadas ou mantidas por meios pouco consistentes desprezando um conhecimento aprofundado do íntimo do parceiro podem ser rompidas rapidamente Dessa forma os jogos de tabuleiro desempenham um papel importante no desenvolvimento social emocional e cognitivo de um indivíduo Então por essas e outras razões tem havido vários pedidos de mais pesquisas na literatura de comportamento do consumidor sobre os tópicos genéricos de jogos e brincadeiras mas também especificamente sobre jogos de TABULEIRO ARGO 2020 HÖGBERG et al 2019 HOLBROOK et al 1984 HOLT 1995 KIM SONG 2020 PRENTICE 2016 Então para atender a essas demandas por mais pesquisas o objetivo principal do presente estudo foi examinar as variações nos traços de personalidade e suas associações com padr ões e atitudes de uso de jogos de tabuleiro Os jogos realizados em tabuleiro oferecem divertimento aos seus participantes mas esse é apenas um dos benefícios Houve atualmente um ressurgimento da popularidade dos jogos de tabuleiro e para muitas pessoas esses jogos fornecem uma conexão ao passado onde essa viagem no tempo unem as pessoas fortalecem os relacionamentos e podem ajudálo a conhecer novas pessoas SILVA2020 A base dos jogos de tabuleiro é a cooperação onde se torna uma exigência que f az os jogadores participarem através do trabalho em equipe tornandose uma maneira perfeita de passar o tempo em boa companhia e fortalecer suas conexões com os outros Praticar esses tipos de jogos aumenta a função cerebral esse ato de brincar se torna um exercício para o cérebro COHEN2017 O brincar estimula áreas do cérebro responsáveis pela formação da memória e processos de pensamento complexos para todas as idades E envolverse em brincadeiras auxilia na prática de habilidades cognitivas essenc iais como tomada de decisão pensamento estratégico de alto nível e resolução de problemas vencer exige estratégia e paciência BRITES2019 Esse ambiente feliz e todas essas coisas são aprendidas de uma maneira sem estresse e desafiadora mas divertid a trazendo como um dos efeitos naturais o riso é um dos ingredientes vitais para uma experiência de aprendizagem agradável e aumentar a criatividade Além disso rir e se divertir em geral ajuda a diminuir o estresse ocupacional que geralmente está fix ado no mundo corporativo O efeito de mais felicidade é desencadeado onde a liberação de endorfinas substâncias químicas naturais do corpo para sentirse bem Os hormônios felizes têm o poder de melhorar as funções conscientes e inconscientes da ment e deixando a pessoa alegre compassiva e por fim contente BATISTA2018 O aumento da criatividade e a autoconfiança também são um dos benefícios que jogar tabuleiro nos agrega é uma oportunidade perfeita para se conectar e se abrir também ajuda a e xibir um lado criativo da personalidade de maneiras não intrusivas o que pode ser benéfico para indivíduos quietos Os jogos de tabuleiro são uma ferramenta incrível para adultos tímidos Jogar com tabuleiros nos ajuda a desenvolver sentidos mais fortes d e individualidade e criatividade Isso leva a uma maior autoestima e um sentimento de ser incluído e notado ÉRICO2017 De acordo com o Brazilian Gaming Survey PGB em 2018 cerca de 679 do público revelou que já jogou algum tipo de jogo De acordo com a pesquisa a maioria dos jogadores brasileiros tem entre 25 e 34 anos No entanto apenas 264 dos jogadores jogam regularmente se consideram que os jogadores Outra estatística divulgada nesta pesquisa é que as mulheres interessadas no Brasil pela maio ria dos jogadores respondem por 589 desses jogadores Especialistas explicam que o domínio das mulheres no mundo dos jogos será explicado pelo fato de elas representarem a maioria da população brasileira Para entender as variações no comportamento do c onsumidor entre as culturas as diferenças na orientação cultural precisam ser consideradas O modelo IndividualismoColetivismo examina a forma como as pessoas avaliam objetivos pessoais e conjuntos com base em sua orientação cultural SINGELIS et al 19 95 Indivíduos de culturas coletivistas apresentam altos níveis de motivação ao atingir os objetivos do grupo NILES 1998 pois se percebem como parte do grupo Enquanto as pessoas em culturas coletivistas valorizam os objetivos do grupo sobre os objeti vos pessoais BATSON 1993 as pessoas em culturas individualistas buscam a auto realização e geralmente enfatizam a autonomia e os objetivos pessoais sobre os objetivos do grupo OTTERBRING LU 2018 Além disso as relações interpessoais em culturas in dividualistas envolvem cooperação apenas na medida em que a cooperação beneficia o indivíduo e o comportamento individual é guiado por atitudes pessoais e não por normas sociais SINGELIS et al 1995 No entanto há alguma variação entre as sociedades individualistas pois estudos descobriram que os indivíduos tendem a ter os maiores valores de realização FEATHER 1998 enquanto outras sociedades individualistas como as nórdicas têm atitudes diferentes em relação a esses valores de realização Os suecos por exemplo geralmente não gostam de se destacar DAUN 1991 e os dinamarqueses tendem a não valorizar os fanfarrões e o sucesso extrovertido ASKGAARD 1992 Não existem um grupo específico de pessoas que fazem uso desse tipo de jogos onde são frequentemente usados como atividades de lazer existem jogos que se adequam a idade e interesse do consumidor e como todas as atividades humanas elas envolvem e afetam aspectos psicológicos mostrando que certos tipos de videogames associados ao seu interesse pode melhorar vários aspectos do ser humano FENG PRATT 2018 BAVELIER GREEN VISUAL MEMORY VISUAl 2016 onde podese identificar rápidos mecanismos e capacidade de forte abstração sobre e resolver problemas SUZIEDELYTE 2015 et al Na literatura é recomendado o uso de jogos e videogames para promover o neurodesenvolvimento que pode ser publicado como no estudo de Kühn Gleich Lorenz Lindenberger e Gallinat 2014 Os autores comparam um grupo de controle com um grupo treinado no jogo de plataforma por dois meses e tiveram um aumento significativo da massa de trabalho em áreas responsáveis pela orientação espacial cerebral memória de trabalho e desempenho motor Contudo não são apenas habilidades cognitivas que se associam aos j ogos mas também aspectos afetivos e de personalidade Por exemplo ao comparar pessoas que ficaram três dias jogando jogos agressivos e pessoas que jogaram jogo não agressivos Hasan Bègue Scharkow Bushman 2013 constataram que o primeiro grupo demon strou aumento significativo na frequência de comportamentos agressivos enquanto o segundo grupo mostrou uma diminuição não significativa nos comportamentos agressivos Outras pesquisas que chegaram a resultados semelhantes sugerem que a exposição à violên cia nos jogos pode levar à redução de sensibilização e a comportamentos e pensamentos agressivos ANDERSON et al 2010 ENGELHARDT BARTHOLOW KERR BUSHMAN 2011 Em contraste outras pesquisas têm sugerido que a utilização de jogos prósociais pode a umentar a frequência de comportamentos socialmente valorizados GREITEMEYER OSSWALD 2011 Dessa forma com relação a traços de personalidade Peever Johnson Gardner 2012 com base no modelo dos cinco grandes fatores encontraram que extroversão se associou à preferência por jogos mais casuais e festivos introversão a jogos de RolePlaying Game RPG e de estratégia conscienciosidade a jogos de esporte de luta e de simulação abertura a novas experiências a jogos de ação e de plataforma Em out ra pesquisa CHORY GOODBOY 2011 constatouse que a preferência por jogos violentos estava associada à maior abertura e à menor credibilidade A pesquisa de Herodotou Kambouri e Winters 2011 investigou características de inteligência emocional segund o a teoria de traços ou seja mais associada à personalidade e avaliada por autorrelato Participaram do estudo jovens que jogavam videogame online de múltiplos usuários Os resultados indicaram que o traço inteligência emocional se correlacionou signifi cativamente com preferências sociais no jogo como ajudar outros usuários e conversar oposto a preferências de sucesso como adquirir poder e competir O traço inteligência emocional também se correlacionou com menor quantidade de horas dedicadas ao jogo Todas as correlações foram de magnitude 016 ou inferior Quanto à frequência um estudo longitudinal de dois anos GENTILE et al 2011 encontrou que o uso patológico de jogos estava associado a menores níveis de habilidades sociais e rendimento escolar Além disso a frequência elevada estava associada a maior es níveis de impulsividade depressão e ansiedade 4 CONCLUSÃO A experiência com jogos de tabuleiros se tornou algo fundamental na sociedade trazendo diversas perspectivas de interações onde a individualidade de cada participante envolvido reflete na d inâmica dos jogos Dentro de um contexto histórico os jogos vêm sendo elaborados e jogados há muito tempo o que mostra o desejo da humanidade por desafios e realizações Nesse contexto podemos dizer que existe grande satisfação pelos sentimentos e compor tamentos dentro das interações A criação de cooperação com relacionamentos trás êxtase às pessoas Entretanto o sentimento de competição afeta os envolvidos refletindo em uma postura ante a cooperação Dentro disso podese criar um dilema entre cooperaç ão e competição Entretanto podemos notar que a aprendizagem através de técnicas experienciais como os jogos além de promover maior eficiência no processo de aprendizagem de adultos também enfatiza a ajuda aos colegas nas atividades criando uma dinâmic a com ambiente cooperativo Percebemos que os jogos de tabuleiros refletem todas as características da sociedade em microescala e pode ser visto com uma experiência social cultural intelectual e de abertura para novos conhecimentos Notamos também que podemos usar os jogos de muitas formas tanto para aprendizagem quanto para estudo do envolvimento coletivo e individual de cada pessoa por exemplo Tendo em vista todo o conteúdo do presente estudo concluímos que os jogos podem nos ensinar a conviver e m grupo o que é de suma importância para o desenvolvimento coletivo 5 REFERÊNCIAS AMELIA Marisa A narrativa aplicada ao jogo de tabuleiro Instituto Politécnico do Cávado e do Ave 2014 Disponível em httpsd1wqtxts1xzle7cloudfron tnet36440698ANarrativaAplicadaaosJogosdeTabuleiroMarisaLopeslibrepdf1422552022responsecontentdispositioninline3Bfilename3DANarrativaAplicadaaoJogodeTabuleirpdfExpires1649008610SignatureNUBWr1ZoHfSzGMgW7V1bPvKu8KAWxWOmHz d71xsF86FZsizgsubxniNiLirroPQSRsjrPG2cq0mJNseni8R59I8vvwa9pSbC8nxiuKGUkVgQiCRIuPCI8dFvHUzCOXNmhAhc5ArrDoJ8KgsA6O8dFnpcCogaBIjDMqO53pFjEJWBp1yu7j2buP4a8y5MNMX6XfXMXVy5jWALpz6koWI4qTujmAzUvTZglJLjX02W0HcKD10nAIDc9S2JBuZgDMrRzAbfcHEzsY2yk65FMIMsumeA TFEHO5DCW0SemnEppFYUu6HjrVWINHkUr6J3eVQpLHrcOVnQKeyPairIdAPKAJLOHF5GGSLRBV4ZA Acesso em 26 de fev de 2022 ANDERSON C A SHIBUYA A IHORI N SWING E L BUSHMAN B J SAKAMOTO A SALEEM M 2010 Violent video game effects o n aggression empathy and prosocial behavior in Eastern and Western countries A metaanalytic review Psychological Bulletin 1362151173 doi101037a0018251 Disponível em httpswwwapaorgpubsjournalsreleasesbul1362151pdf Acesso em 05032022 1800 BARATA Sofia O Uso de Jogos de Tabuleiro Modernos no Desenvolvimento de Competências de Adição Subtração e Multiplicação em Alunos com Dificuldades De Aprendizagem Escola ensino superior de educação Politécnico de coimbra 2021 Dis ponível em httpscomumrcaapptbitstream1040026395921SOFIAVILHENApdf A 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